Combate

El combate ocurre cuando un bloqueo tiene éxito, pero también se puede provocar directamente con acciones como Bum’s Rush: debido a esta carta, otras acciones con efectos similares se conocen comúnmente como acciones de rush. También dio nombre a toda una categoría de mazos: los mazos de rush.

Si quieres explorar el combate en profundidad, puedes consultar nuestros artículos de estrategia: Introducción al Combate de Krzystof Karski, y Módulos de Combate.

Postura

El combate no ayuda a reducir el pool de la presa, al menos no directamente. Básicamente hay tres posturas estratégicas que un mazo puede adoptar en cuanto al combate:

Infligir daño

Por el lado de las disciplinas, p y h son excelentes infligiendo mucho daño. i tiene una combinación potente con Aid from Bats y Carrion Crows, que dan 3 de daño con un acoso. t tiene el excelente Theft of Vitae, que ofrece un diferencial de 4 puntos de sangre no prevenible sin coste alguno. Muchas disciplinas dan acceso a opciones de daño agravado:

Usar daño agravado

Usar daño agravado al actuar es delicado, ya que el siervo que actúa debe elegir y pagar su golpe antes que el siervo que reacciona. Las cartas que convierten el daño de un golpe en agravado, como Claws of the Dead, son superiores en este aspecto, ya que se puede esperar a ver si el siervo que reacciona juega un fin de combate o una esquiva antes de usar la carta.

Usar daño agravado del lado de la reacción es más sencillo. Además, permite usar Rötschreck, que envía al adversario a letargo sea cual sea su golpe. El único requisito es que la distancia sea la adecuada para que el golpe agravado pueda impactar en teoría.

Además de infligir más daño en cada golpe, los ataques adicionales son una buena opción para infligir más daño en cada combate. Sin embargo, en su mayoría solo están disponibles para los usuarios de c, con las notables excepciones de Arms of the Abyss ($), Arms of Ahriman (ø), Devil Channel: Back (w) y Octopod (g).

Por último, Target Vitals es una excelente opción para aumentar el daño, disponible para cualquier siervo sin coste alguno.

Armas

Las armas también son una buena forma de mejorar el daño. Hay muchas armas disponibles; estas son las más eficientes y más jugadas:

Defensa

La defensa más fácil en combate es evitarlo por completo usando un Golpe: Fin de Combate, o S:CE para abreviar. Varias disciplinas dan acceso a esta opción:

Cabe destacar que Flash Grenade es una opción para cualquier siervo, y también que los vampiros de alta capacidad tienen acceso a d Obedience y O Mental Maze para evitar el combate por completo, aunque solo al reaccionar a una acción.

Cómo lidiar con Golpe: Fin de Combate (S:CE)

Los S:CE son un problema real para los mazos centrados en el combate. Existen algunas soluciones para lidiar con ellos.

Aparte de eso, la única opción es entrar en suficientes combates para agotar los S:CE del lado defensivo.

La prevención de daño es otro aspecto importante del combate. Es útil en defensa, pero también en la ofensiva: reducir la pérdida de sangre siempre es importante. f es la disciplina clave para la prevención de daño, y solo existen unas pocas cartas de prevención fuera de esta disciplina:

Esquivar también es una buena opción defensiva, y el simple Dodge está disponible para todos. Es más débil que terminar el combate con un S:CE, pero sigue siendo una opción defensiva viable cuando no hay S:CE disponibles.

Por último, tres cartas de combate pueden enviar a un vampiro directamente a letargo: Coma (e), Entombment (£), y Touch of Oblivion (Ø). Son demasiado costosas para usarse eficazmente como opción ofensiva, pero son buenas opciones defensivas, ya que pueden actuar como elemento disuasorio frente a los mazos de combate.

Gestión de la distancia

Conseguir la distancia correcta es fundamental para el combate. La mayoría de los módulos de combate se especializan en una distancia concreta: unos se mantienen lejos para evitar el daño básico de 1 que cualquier vampiro puede infligir, y otros usan golpes y efectos potentes cerca. Muchas cartas ofrecen maniobras, y muchos módulos de combate ofensivos las usan para gestionar su distancia. Unas pocas cartas permiten a un vampiro fijar la distancia directamente, sin dar al adversario la oportunidad de maniobrar: