Hablar en mesa
«Hablar en mesa» es una parte importante del juego. Los mejores jugadores son negociadores implacables y confían en su habilidad para inclinar la partida a su favor.
Negociación
Hacer pactos tácticos con otros jugadores durante la partida es el corazón de hablar en mesa. En la mesa se puede hablar y negociar muchísimas cosas. La clave de una negociación exitosa es determinar qué puede ofrecer cada uno de los demás jugadores y qué podría desear. A partir de ahí, casi cualquier cosa se puede pactar en una mesa.
Algunos pactos tácticos son bastante habituales:
- Acordar un combate de un solo daño (solo ataques simples con la mano) antes de bloquear un sangrado redirigido.
- No interceptar una acción, a menudo alegando que el resultado no perjudica al otro jugador.
- Dejar que otro jugador tome prestada una carta sin oposición, como The Rack o Powerbase: Montreal.
- Sacar de letargo al vampiro de otro jugador; es una acción dirigida, más difícil de bloquear.
- Pedir a un mazo orientado al combate que elimine a un vampiro.
- Acordar usar Ashur Tablets por turnos para evitar perjudicarse mutuamente.
Los pactos pueden referirse a algo que no se hará, en lugar de a algo que se ofrece. Pactar para no sangrar, no bloquear o no hacer rush se propone a menudo a la propia presa o al propio predador.
La insoportable levedad de los pactos
Hay dos cosas importantes que tener en cuenta con los pactos:
- Siempre se pueden romper, y uno debería estar siempre preparado para romperlos o para que la otra parte los rompa.
- Siempre se puede pactar abstenerse de algo que de todos modos no se podía hacer. Por ejemplo, un mazo wall puede pactar dejar pasar una acción a cambio de alguna ventaja, incluso si en realidad no tenía forma de bloquear la acción.
Los pactos son una herramienta poderosa, pero aun así deben tomarse con cierta ligereza.
Por último, en el ámbito de los torneos, los pactos de reparto de mesa son habituales. En este tipo de pactos, 2 o 3 jugadores destacados acuerdan un reparto de los Puntos de Victoria decidiendo quién elimina a quién. Esto suele ser clave en el final de la partida.
Información, engaño y reputación
Hablar en mesa no consiste solo en negociar, también consiste en manipular. Se usan varias técnicas para el engaño y la recopilación de información. Una táctica habitual es anunciar cada acción que se tiene la intención de emprender antes de jugarla. Esto tiene varios efectos positivos:
- Es una forma de recopilar información sobre el juego de los oponentes: ¿pueden bloquear, redirigir o contrarrestar?
- Abre una ventana de negociación para conseguir que la acción pase y evitar posibles bloqueos.
- Hace que el jugador parezca más afable, ya que da la impresión de buscar la aprobación de los demás jugadores antes de decidir sus acciones. Teniendo esto en cuenta, es una buena jugada aceptar retrasar una acción si le causa un problema a un aliado, o disculparse al emprender una acción agresiva contra otro jugador. Resultar simpático es un activo excelente durante toda la partida.
- Da ocasión de usar algo de engaño comentando la acción y despistar a los oponentes sobre su efecto a largo plazo o su importancia para la estrategia del mazo.
Tiempo de decisión
El tiempo que alguien tarda en decidir si reacciona o no a una jugada o una acción es una indicación del contenido de su mano. Conviene mantenerse atento al tiempo de decisión de los demás jugadores, procurando ser uno mismo lo más discreto posible.
- La mejor forma, aunque la más difícil, de resultar impenetrable es tomarse siempre un tiempo similar para pensar cualquier reacción, incluso cuando no es posible ninguna. Sin embargo, esto es más fácil decirlo que hacerlo.
- Una forma más sencilla es actuar como si se tuviera una reacción útil en mano cuando no es el caso. Pedir dos segundos para pensar durante el turno de otro jugador, dando a entender que se tiene un contra como Sudden Reversal sin tenerlo en mano, es una jugada rastrera pero eficaz.
- La forma más fácil de mantener la compostura es decidir de antemano cuál será la reacción propia. Por ejemplo, con un despertar en mano, se puede decidir de antemano despertarse solo si se anuncia un sangrado superior a un punto de pool. Así, el tiempo de reflexión no se nota tanto.
Otra herramienta de manipulación tiene que ver con la reputación de los jugadores en la mesa. Un puñado de comentarios casuales puede llegar muy lejos. La idea básica es decidir una postura bastante pronto en la partida: qué mazo es una amenaza en la mesa y cuál es el desvalido. Si los demás jugadores están de acuerdo con esa postura, esto puede tener los siguientes efectos:
- La amenaza quedará bajo presión, y sus aliados dudarán en pactar con ella.
- Es más probable que el desvalido sea ignorado por los demás jugadores y pierda algunas oportunidades de pacto.
Por supuesto, conviene intentar mantener un perfil bajo, evitar centrar la atención de la mesa en uno mismo y nunca presentarse como la amenaza. La postura debe expresarse con algo de sutileza y siempre de forma agradable: es muy probable que una postura agresiva empuje a los demás jugadores contra quien la inicia, y además, recuerda, esto es un juego y debería seguir siendo divertido incluso para tus oponentes.
Equilibrio de la mesa
No todo en la mesa consiste en hablar. Tener una buena percepción del equilibrio de la mesa también es esencial para construir una estrategia eficaz. Según la colocación de los asientos, algunos jugadores estarán en ventaja porque el mazo de sus vecinos les resulta fácil de manejar o, por el contrario, estarán en una posición complicada porque se enfrentan a un tipo de mazo para el que no están preparados.
Una buena lectura del equilibrio natural de la mesa es una cualidad esencial. Como buena parte de hablar en mesa consiste en averiguar ese equilibrio, ser capaz de leer el equilibrio de la mesa sin dejarse influir por los demás jugadores es crucial, y depende de la experiencia y de un buen conocimiento de los arquetipos.
El hecho más evidente sobre el equilibrio de la mesa es que los dos jugadores «al otro lado de la mesa» son aliados naturales. La gran-presa tenderá a ayudar contra la presa, y el gran-predador contra el predador. Ayudarlos perjudicará de forma natural a la presa o al predador, hasta cierto punto.
A medida que la partida avanza, el equilibrio de la mesa cambia: un gran-predador fuerte puede haber sido un excelente aliado y haber ayudado a neutralizar a un predador, pero si el predador es demasiado débil, puede ser mejor ayudarlo a sobrevivir y usarlo como amortiguador antes que enfrentarse en su lugar a un nuevo predador fuerte. De forma bastante simétrica, se puede confiar cada vez menos en una gran-presa a medida que la presa se acerca a ser eliminada.
Salto de rana
Una estrategia disponible únicamente para las construcciones de voto, el salto de rana consiste en ir contra el pool de la gran-presa antes de eliminar primero a la propia presa. Es una buena idea cuando el mazo de la gran-presa tiene buena capacidad de bloqueo: no tiene ocasión de bloquear las acciones de voto no dirigidas hasta que sea la presa o el predador.
Por supuesto, conviene centrarse en eliminar a la propia presa. Sin embargo, cuando el predador resulta demasiado amenazante, algunas construcciones tienen la capacidad de jugar a contracorriente, emprendiendo acciones agresivas contra su predador para eliminarlo antes que a su presa. Un contracorriente completo, eliminando a los predadores uno tras otro para ganar la partida con 2 PV al final, es difícil de lograr: cada predador obtiene 6 puntos de pool más al eliminar al anterior. Sin embargo, jugar al menos parcialmente a contracorriente durante una partida, eliminando o debilitando al predador para reducir la presión, es una posibilidad real para algunos mazos.
Continuo presa-predador
El Continuo Presa-Predador es una noción desarrollada por Gregory Williams en su Basic Concepts in Deck Construction. La idea central es que, cuando un jugador presiona a su presa, el efecto se propaga por la mesa como una onda y, según el número de jugadores, las consecuencias varían. Véanse los siguientes esquemas, que representan continuos de 5, 4 y 3 jugadores, donde M1, M2, M3, M4 y M5 son los cinco Matusalenes.
Si un jugador fuerte (▲) (M1) presiona a su presa, entonces su presa (M2) tiene que centrarse en la defensa (△) y su gran-presa (M3) se vuelve fuerte (▲) y puede presionar a su propia presa (M4), y así sucesivamente.
En una partida con un número par de jugadores (4 jugadores en el ejemplo), esta es una situación estable: los aliados al otro lado de la mesa se refuerzan mutuamente y aumentan su ventaja. Sin embargo, si el número de jugadores es impar, la presión vuelve un turno después sobre M1 (turno B).
Este efecto de onda sistémico, aunque en la práctica no es tan nítido y depende mucho del tipo de mazos que haya en la mesa, es un buen modelo de los efectos del equilibrio de la mesa. Pone de relieve lo importante que es acertar con el remate en una configuración de cinco o tres jugadores: si el remate funciona, vuelves a un número par y a una situación favorable. Si falla, te quedas en un número impar de jugadores y acabas de poner mucha presión sobre tu presa. Lo más habitual es que esto signifique que la presión vuelva sobre ti en tu turno siguiente.