Fundamentos

Sangrado

La base para ganar la partida es destruir el pool de la presa, y la forma más evidente de hacerlo es sangrar. Numerosas cartas del juego pueden potenciar el sangrado. d y r dan lugar a mazos de sangrado muy potentes, pero un enjambre de siervos también hace el trabajo bastante rápido. ¾ de los mazos viables eliminarán a su presa sangrándola.

Los modificadores de sangrado como Conditioning deberían jugarse después de que la presa haya rehusado bloquear. Así, tienen más probabilidades de pasar.

Modificadores limitados e ilimitados

Los modificadores de sangrado son siempre "limitados" salvo que la carta indique lo contrario, lo que significa que solo se puede jugar un modificador que aumente la cantidad de sangrado durante una acción de sangrado. Sin embargo, unas pocas cartas ofrecen un aumento de sangrado no limitado: Leverage, Command of the Beast y Quicksilver Contemplation se juegan, las más caras no.

Reducciones y redirecciones

Por el lado defensivo, las redirecciones (reacciones que cambian el objetivo de un sangrado) y las reducciones solo deberían jugarse después de que el predador haya confirmado la cantidad de sangrado, tras rechazar el bloqueo. De este modo, el modificador, si lo hay, probablemente también se redirigirá. Esto es así porque, en cuanto el predador confirma la cantidad de sangrado, en realidad renuncia a su oportunidad de jugar un modificador y no tendrá otra si la presa no juega una reacción. Bastantes cartas pueden reducir el sangrado en 1 o 2, solo un par pueden reducirlo más; or Visions of Zapathasura, # Sentry Signal, y los Primogénitos con Protected District. Pero, por supuesto, si es posible, suele ser mejor enviar el sangrado a otra parte, y solo 8 cartas permiten redirigir sangrados:

Y solo unas pocas cartas pueden contrarrestar estas redirecciones:

Límite de Archon

Sangrar por más de 3 expone al siervo a la posibilidad de Archon Investigation. Debido a esta carta, 3 se ha convertido en el límite de Archon: algunos mazos procurarán mantenerse por debajo de él para no arriesgar a sus siervos, otros considerarán que sus siervos son prescindibles y lo superarán alegremente.

Política

La otra opción para agotar el pool de la presa es usar acciones políticas como Kine Resources Contested. La ventaja de esta estrategia es el +1 de sigilo en la acción. La desventaja es que no es dirigida: no solo la presa, sino también el predador puede bloquear, y toda la mesa puede votar.

Los términos del referéndum se anuncian una vez resuelta la acción. Se puede negociar el voto mientras se anuncia la acción, pero solo tras rechazarse los bloqueos y tener éxito la acción se eligen los términos oficiales del referéndum — y, eventualmente, se traiciona a todo el mundo. Los términos deben enunciarse con claridad al resolverse la acción, aunque solo sea para confirmar que el Matusalén mantiene su palabra.

Para conseguir que su referéndum salga adelante, los Matusalenes intentarán alcanzar una supremacía política, es decir, tener más votos en la mesa que la suma de los votos de todos los demás jugadores. Se pueden usar varias técnicas para lograrlo:

Retraso

Los mazos de voto agresivos pasarán varios votos en un solo turno, pero esto ha llevado al uso de Delaying Tactics como defensa. Esto significa que se necesita diversidad en los votos para evitar perder todo un turno de acciones solo porque Kine Resources Contested haya sido retrasada.

Votos que dañan el pool

Solo unos pocos votos infligen un daño de pool considerable, y suelen tener restricciones. Algunos votos que infligen menos daño no aparecen aquí.

A&B

Se puede elegir potenciar el ataque o conservar siervos y cartas para defenderse: cuanto más fuerte es la defensa, más débil es el ataque, así que es una cuestión de equilibrio en cada mazo. Sea cual sea el equilibrio, sin embargo, la potencia de un mazo depende fundamentalmente del « A&B », el número de Acciones y Bloqueos en un solo turno. En cualquier caso, el A&B debe ser lo más alto posible para que el mazo sea eficaz.

La forma más evidente de aumentar el A&B es usar reacciones de despertar como Wake with Evening's Freshness. La mayoría de los mazos usan esta técnica, aunque algunas construcciones puramente ofensivas no lo hacen por falta de herramientas defensivas decentes.

Reacciones de despertar y enderezamiento

Unas pocas cartas ofrecen efectos de despertar o enderezamiento durante el turno de los oponentes, permitiendo que un vampiro girado reaccione e intercepte acciones.

Algunas cartas ofrecen la posibilidad de enderezarse después de un bloqueo, o de no llegar a girarse por él, como Atonement, Cats' Guidance o Guardian Vigil.

Otra forma fácil de aumentar el A&B es usar una cripta weenie: muchos vampiros pequeños para más acciones y bloqueos. Su menor capacidad significa que son menos poderosos individualmente, pero el mayor A&B compensa.

Otros métodos para conseguir más siervos también aumentan el A&B, como reclutar Aliados o usar cartas de proliferación como The Embrace para crear nuevos vampiros.

La última forma de aumentar el A&B es usar modificadores para realizar varias acciones con un solo siervo. Esta estrategia se llama drive en honor a Freak Drive, una de las cartas más jugadas para lograrlo. Como la regla NRA (Non Repeatable Action) establece que ninguna carta de acción puede usarse dos veces en el mismo turno por el mismo siervo, esta estrategia debe combinarse con una diversidad de acciones suficiente.

Modificadores de enderezamiento

Solo unas pocas cartas permiten que un vampiro se enderece durante el turno y emprenda varias acciones.

Secuencia de acciones

La elección y el orden de las acciones de los siervos es importante. Una estrategia habitual es tender un cebo, comenzando por las acciones más triviales y terminando por las más fuertes. Esto obliga al oponente a valorar qué bloquear: si bloquea demasiado pronto, una acción devastadora podría pasar sin oposición; si bloquea demasiado tarde, podría quedarse esperando una gran acción que nunca llega.

La otra cara de la moneda es la estrategia del gambito: emprender primero la acción más pesada para inducir al oponente a conservar un despertar o un siervo enderezado para una acción todavía peor que, en realidad, nunca llegará.

El remate

La clave de la victoria es conseguir una mano capaz de eliminar a la propia presa en el turno. Construir esa mano y, después, calcular el momento adecuado para jugarla y rematar a por el Punto de Victoria es fundamental. Si la presa sobrevive, puede recomponer su pool. Además, el resto de la mesa tenderá a unirse contra el predador. Como presa, conviene procurar ocultar sus capacidades defensivas — o su ausencia. Como predador, conviene intentar calcular el número de despertares, redirecciones, retrasos, etc., disponibles en el bando de la presa.

Sigilo e intercepción

La clave entre el ataque y la defensa es la gestión del sigilo y la intercepción. Muchas disciplinas dan acceso a sigilo e intercepción.

Un nivel de intercepción basta para bloquear cacerías, votos, equipamientos y reclutamientos. Por eso, algunos mazos incluyen un número limitado de cartas de intercepción permanente como WMRH Talk Radio.

Carlton Van Wyk, Ponticulus u y Harzomatuili (Cardenal o Regente) merecen una mención especial: incluyen un bonificador de intercepción permanente y, además, sus habilidades de combate son excelentes y les permiten estorbar a los oponentes por sí solos.

Cartas de intercepción permanente

Solo unas pocas cartas únicas dan intercepción permanente a cualquier vampiro, la mayoría cartas heriles.

Otras cartas dan intercepción permanente a un vampiro concreto.

Por otro lado, sea cual sea el nivel de intercepción que se consiga, los mazos especializados en sigilo suelen incluir algunos modificadores de denegación de bloqueo además del sigilo normal. O Elder Impersonation, N Call of the Hungry Dead, £ Blanket of Night, Ø Stygian Shroud, $ f/r Hedonism, & C/F Relentlessness, y cD Forced Confessional son las principales denegaciones de bloqueo de propósito completo del juego. Sin embargo, también hay algunas denegaciones preventivas, como D Seduction, $ o/r Seeds of Terror y & p/r Dominant Personality, aunque son menos eficaces contra los despertares. Muchas disciplinas dan acceso a denegaciones de bloqueo menores que solo funcionan contra aliados y vampiros más jóvenes, pero se usan menos. f también merece una mención con Daring the Dawn, aunque hay que tener en cuenta el inconveniente de ir a letargo.