Fundamentos
Sangrado
La base para ganar la partida es destruir el pool de la presa, y la forma más evidente de hacerlo es sangrar. Numerosas cartas del juego pueden potenciar el sangrado. y dan lugar a mazos de sangrado muy potentes, pero un enjambre de siervos también hace el trabajo bastante rápido. ¾ de los mazos viables eliminarán a su presa sangrándola.
Los modificadores de sangrado como Conditioning deberían jugarse después de que la presa haya rehusado bloquear. Así, tienen más probabilidades de pasar.
Modificadores limitados e ilimitados
Los modificadores de sangrado son siempre "limitados" salvo que la carta indique lo contrario, lo que significa que solo se puede jugar un modificador que aumente la cantidad de sangrado durante una acción de sangrado. Sin embargo, unas pocas cartas ofrecen un aumento de sangrado no limitado: Leverage, Command of the Beast y Quicksilver Contemplation se juegan, las más caras no.
Reducciones y redirecciones
Por el lado defensivo, las redirecciones (reacciones que cambian el objetivo de un sangrado) y las reducciones solo deberían jugarse después de que el predador haya confirmado la cantidad de sangrado, tras rechazar el bloqueo. De este modo, el modificador, si lo hay, probablemente también se redirigirá. Esto es así porque, en cuanto el predador confirma la cantidad de sangrado, en realidad renuncia a su oportunidad de jugar un modificador y no tendrá otra si la presa no juega una reacción. Bastantes cartas pueden reducir el sangrado en 1 o 2, solo un par pueden reducirlo más; Visions of Zapathasura, # Sentry Signal, y los Primogénitos con Protected District. Pero, por supuesto, si es posible, suele ser mejor enviar el sangrado a otra parte, y solo 8 cartas permiten redirigir sangrados:
- Lost in Translation (vampiros más jóvenes o aliados),
- con Deflection,
- con Redirection y Murmur of the False Will,
- con Telepathic Misdirection y My Enemy's Enemy
- Barones con Bait and Switch
- Imbued con Determine
Y solo unas pocas cartas pueden contrarrestar estas redirecciones:
- Touch of Clarity puede contrarrestar las redirecciones de ,
- Hide the Mind , I am Legion y False Resonance pueden contrarrestar las redirecciones de ,
- Contingency Planning puede contrarrestar cualquier redirección,
- Approximation of Loyalty puede contrarrestar redirecciones de vampiros jóvenes,
- Two Wrongs y Terra Incognita (Laibon) pueden contrarrestar redirecciones del predador,
- Narrow Minds se usa a menudo para disuadir las redirecciones, aunque puede no bastar para evitarlas por completo.
Límite de Archon
Sangrar por más de 3 expone al siervo a la posibilidad de Archon Investigation. Debido a esta carta, 3 se ha convertido en el límite de Archon: algunos mazos procurarán mantenerse por debajo de él para no arriesgar a sus siervos, otros considerarán que sus siervos son prescindibles y lo superarán alegremente.
Política
La otra opción para agotar el pool de la presa es usar acciones políticas como Kine Resources Contested. La ventaja de esta estrategia es el +1 de sigilo en la acción. La desventaja es que no es dirigida: no solo la presa, sino también el predador puede bloquear, y toda la mesa puede votar.
Los términos del referéndum se anuncian una vez resuelta la acción. Se puede negociar el voto mientras se anuncia la acción, pero solo tras rechazarse los bloqueos y tener éxito la acción se eligen los términos oficiales del referéndum — y, eventualmente, se traiciona a todo el mundo. Los términos deben enunciarse con claridad al resolverse la acción, aunque solo sea para confirmar que el Matusalén mantiene su palabra.
Para conseguir que su referéndum salga adelante, los Matusalenes intentarán alcanzar una supremacía política, es decir, tener más votos en la mesa que la suma de los votos de todos los demás jugadores. Se pueden usar varias técnicas para lograrlo:
- Usar modificadores o cartas heriles para conseguir más votos: ofrece la mayor cantidad de opciones, pero otras disciplinas también aportan buenos modificadores, como Madrigal o Hall of Hades' Court, al igual que algunos clanes, como los Ventrue v con Ventrue Headquarters, los del Ministerio r con Ferraille, o los Lasombra w con Ominous Chorus.
- Usar cartas de Praxis Seizure, Crusade o Fee Stake.
- Sacar a varios vampiros de alta capacidad con muchos votos, como miembros del Círculo Interior, Cardenales y/o Justicars. Esto se suele conseguir usando Zillah's Valley or Unholy Sacrament más Information Highway, junto con Villein o Minion Tap.
- Usar un efecto para dar votos a todos los miembros de un clan, como Legacy of Pander a, The Eldest Are Kholo x, Foundation Exhibit g, Conductor J o Amaravati D. Esto debe combinarse con formas de poner en juego a muchos vampiros de ese clan, usando acciones como The Embrace o cartas heriles como Effective Management o Information Highway.
Retraso
Los mazos de voto agresivos pasarán varios votos en un solo turno, pero esto ha llevado al uso de Delaying Tactics como defensa. Esto significa que se necesita diversidad en los votos para evitar perder todo un turno de acciones solo porque Kine Resources Contested haya sido retrasada.
Votos que dañan el pool
Solo unos pocos votos infligen un daño de pool considerable, y suelen tener restricciones. Algunos votos que infligen menos daño no aparecen aquí.
- Kine Resources Contested
- Conservative Agitation
- Parity Shift (Príncipe o Justicar, solo sobre un Matusalén con más pool)
- Camarilla's Iron Fist (Camarilla con título)
- Cold War (Sabbat con título)
- Neonate Breach
- Empires Fall (Sabbat)
- Domain Challenge
- Ancilla Empowerment y Anarchist Uprising (ambos tienen el mismo efecto)
- Reins of Power (Vampiros de alta capacidad)
- Reckless Agitation (Independiente o Anarquista)
- Lily Prelude ()
- Revolutionary Council (Barón)
- Eat the Rich (Anarquista)
- War of Ages (Sabbat con título)
A&B
Se puede elegir potenciar el ataque o conservar siervos y cartas para defenderse: cuanto más fuerte es la defensa, más débil es el ataque, así que es una cuestión de equilibrio en cada mazo. Sea cual sea el equilibrio, sin embargo, la potencia de un mazo depende fundamentalmente del « A&B », el número de Acciones y Bloqueos en un solo turno. En cualquier caso, el A&B debe ser lo más alto posible para que el mazo sea eficaz.
La forma más evidente de aumentar el A&B es usar reacciones de despertar como Wake with Evening's Freshness. La mayoría de los mazos usan esta técnica, aunque algunas construcciones puramente ofensivas no lo hacen por falta de herramientas defensivas decentes.
Reacciones de despertar y enderezamiento
Unas pocas cartas ofrecen efectos de despertar o enderezamiento durante el turno de los oponentes, permitiendo que un vampiro girado reaccione e intercepte acciones.
- On the Qui Vive
- Wake With Evening's Freshness
- Forced Awakening
- Fillip
- Eluding the Arms of Morpheus
- Second Tradition: Domain (Príncipe o Justicar)
- Organized Resistance (Barón)
- Eternal Vigilance (Sabbat con título)
- Under Siege (Sabbat con título)
- Rat's Warning
- Guard Dogs
- Black Sunrise
- Eyes of Argus
- Forced Vigilance
- Predator's Communion
- Read the Winds
- Speak With Spirits
- Sense the Savage Way (Alta capacidad )
- Eyes of the Wild p
- Their Master's Voice (u/i N)
- One with the Land ( k)
- Deep Ecology ( Anarch)
- Dogged Pursuit ( x)
- Sentry Signal (/ #)
- The Mole ( Anarquista)
- Netwar ( Anarquista)
- Angel of Berlin (Imbued)
Algunas cartas ofrecen la posibilidad de enderezarse después de un bloqueo, o de no llegar a girarse por él, como Atonement, Cats' Guidance o Guardian Vigil.
Otra forma fácil de aumentar el A&B es usar una cripta weenie: muchos vampiros pequeños para más acciones y bloqueos. Su menor capacidad significa que son menos poderosos individualmente, pero el mayor A&B compensa.
Otros métodos para conseguir más siervos también aumentan el A&B, como reclutar Aliados o usar cartas de proliferación como The Embrace para crear nuevos vampiros.
La última forma de aumentar el A&B es usar modificadores para realizar varias acciones con un solo siervo. Esta estrategia se llama drive en honor a Freak Drive, una de las cartas más jugadas para lograrlo. Como la regla NRA (Non Repeatable Action) establece que ninguna carta de acción puede usarse dos veces en el mismo turno por el mismo siervo, esta estrategia debe combinarse con una diversidad de acciones suficiente.
Modificadores de enderezamiento
Solo unas pocas cartas permiten que un vampiro se enderece durante el turno y emprenda varias acciones.
- Freak Drive
- Forced March
- Instantaneous Transformation ()
- Truth of a Thousand Lies ()
- Zephyr
- Domain of Evernight
- As The Crow
- CrimethInc. ( or Anarquista)
- Shroud Mastery ()
- Hag's Wrinkles ()
- Paths in Two Worlds ()
- Gift of Bellona ()
- The Guruhi Are the Land (P)
- Seraph's Second (Black Hand)
- Tattoo Signal (Seraph)
- Forward Momentum ($)
Secuencia de acciones
La elección y el orden de las acciones de los siervos es importante. Una estrategia habitual es tender un cebo, comenzando por las acciones más triviales y terminando por las más fuertes. Esto obliga al oponente a valorar qué bloquear: si bloquea demasiado pronto, una acción devastadora podría pasar sin oposición; si bloquea demasiado tarde, podría quedarse esperando una gran acción que nunca llega.
La otra cara de la moneda es la estrategia del gambito: emprender primero la acción más pesada para inducir al oponente a conservar un despertar o un siervo enderezado para una acción todavía peor que, en realidad, nunca llegará.
El remate
La clave de la victoria es conseguir una mano capaz de eliminar a la propia presa en el turno. Construir esa mano y, después, calcular el momento adecuado para jugarla y rematar a por el Punto de Victoria es fundamental. Si la presa sobrevive, puede recomponer su pool. Además, el resto de la mesa tenderá a unirse contra el predador. Como presa, conviene procurar ocultar sus capacidades defensivas — o su ausencia. Como predador, conviene intentar calcular el número de despertares, redirecciones, retrasos, etc., disponibles en el bando de la presa.
Sigilo e intercepción
La clave entre el ataque y la defensa es la gestión del sigilo y la intercepción. Muchas disciplinas dan acceso a sigilo e intercepción.
Un nivel de intercepción basta para bloquear cacerías, votos, equipamientos y reclutamientos. Por eso, algunos mazos incluyen un número limitado de cartas de intercepción permanente como WMRH Talk Radio.
Carlton Van Wyk, Ponticulus u y Harzomatuili (Cardenal o Regente) merecen una mención especial: incluyen un bonificador de intercepción permanente y, además, sus habilidades de combate son excelentes y les permiten estorbar a los oponentes por sí solos.
Cartas de intercepción permanente
Solo unas pocas cartas únicas dan intercepción permanente a cualquier vampiro, la mayoría cartas heriles.
- KRCG News Radio
- WMRH Talk Radio
- Wall Street Night, Financial Newspaper
- Channel 10
- London Evening Star, Tabloid Newspaper
- The Rumor Mill, Tabloid Newspaper
- Club Zombie
- Aranthebes, the Immortal
- The Anarch Free Press (Anarquista)
- Market Square n
- Information Network Y
- Ponticulus u
- Saatet‑ta r
- The Unmasking (Aliados)
Otras cartas dan intercepción permanente a un vampiro concreto.
- Mr. Winthrop
- Sport Bike
- Phased Motion Detector
- Guardian Angel
- Bowl of Convergence
- Raven Spy y Raptor
- Feral Hound x
- Abbot (Sabbat)
- Atonement (Vampiros de baja capacidad)
- Razor Bat N
- Defender of the Haven N
- No Secrets From the Magaji (Magaji)
- Corpse Balloon
- Revenant k
- Sight Beyond Sight c
- Shaman (Laibon)
- Kumpania x
- Ephor v
- The Ancestor's Talisman n
Por otro lado, sea cual sea el nivel de intercepción que se consiga, los mazos especializados en sigilo suelen incluir algunos modificadores de denegación de bloqueo además del sigilo normal. Elder Impersonation, Call of the Hungry Dead, Blanket of Night, Stygian Shroud, $ / Hedonism, & / Relentlessness, y c Forced Confessional son las principales denegaciones de bloqueo de propósito completo del juego. Sin embargo, también hay algunas denegaciones preventivas, como Seduction, $ / Seeds of Terror y & / Dominant Personality, aunque son menos eficaces contra los despertares. Muchas disciplinas dan acceso a denegaciones de bloqueo menores que solo funcionan contra aliados y vampiros más jóvenes, pero se usan menos. también merece una mención con Daring the Dawn, aunque hay que tener en cuenta el inconveniente de ir a letargo.