Combate
O combate ocorre quando um bloqueio é bem-sucedido, mas também pode ser provocado diretamente por ações como Bum’s Rush: por causa dessa carta, outras ações com efeitos semelhantes são comumente chamadas de ações de rush. Ela também deu nome a toda uma categoria de decks: os decks de rush.
Se você quiser explorar o combate mais a fundo, pode consultar nossos artigos de estratégia: Introdução ao Combate, de Krzystof Karski, e Módulos de Combate.
Postura
O combate não ajuda a reduzir os recursos da presa, pelo menos não diretamente. Existem basicamente três posturas estratégicas que um deck pode adotar em relação ao combate:
- Neutralizar os servos dos adversários é a mais agressiva. Isso retarda os adversários, mas não ajuda a conquistar a vitória por si só. Por outro lado, dá um controle incrível sobre o equilíbrio de mesa. Os Decks de Rush são especializados nesse aspecto.
- Desgastar é uma postura mais equilibrada. A ideia é focar no sangue da presa e não apenas em seus recursos, garantindo que os adversários percam sistematicamente mais sangue. O artigo de Paul Jones, Sangue, Recursos e o Desgaste das Fichas, explica a postura de desgaste em detalhes.
- Resistir é a última postura: a ideia é simplesmente conseguir resistir bem o suficiente às outras duas posturas, seja com opções defensivas de combate, seja contando apenas com velocidade ou número de servos.
Infligindo dano
Do lado das disciplinas, e são ótimas para infligir dano alto. tem uma combinação forte com Aid from Bats e Carrion Crows, causando 3 de dano com um Pressionar. tem o excelente Theft of Vitae, que fornece um diferencial de 4 de sangue não prevenível sem custo. Muitas disciplinas dão acesso a opções de dano agravado:
- com Wolf Claws, Claws of the Dead, Bone Spur, Donnybrook (Anarquista), Sculpt the Flesh ( k ), e Body Flare.
- com Chiropteran Marauder e Breath of the dragon.
- com Walk of Flame, Flames of the Netherworld e Burst of Sunlight.
- com Eye of Unforgiving Heaven e Sword of the Righteous.
- com Flames of the Netherworld e Conflagration.
- com Baal's Bloody Talons e Taste of Death.
- com Breath of Thanatos.
- com Mayaparisatya.
- com Devil Channel: Hands.
- com Dawn Operation.
- Gárgulas N com Raking Talons.
Usando dano agravado
Usar dano agravado ao agir é complicado, pois o servo que age precisa escolher e pagar por seu golpe antes do servo que reage. Cartas que tornam o dano de um golpe agravado, como Claws of the Dead, são superiores nesse aspecto, já que é possível esperar para ver se o servo que reage vai jogar um fim de combate ou uma esquiva antes de usar a carta.
Usar dano agravado do lado da reação é mais simples. Além disso, isso permite o uso de Rötschreck, enviando o adversário ao torpor independentemente do golpe dele. O único pré-requisito é que a distância seja adequada para que o golpe agravado consiga, em teoria, acertar.
Além de causar mais dano a cada golpe, golpes adicionais são uma boa opção para infligir mais dano em cada combate. Eles, porém, estão disponíveis principalmente para usuários de , com as exceções notáveis de Arms of the Abyss (), Arms of Ahriman (), Devil Channel: Back () e Octopod ().
Por fim, Target Vitals é uma excelente opção para aumentar o dano, disponível para todo servo sem custo.
Armas
Armas também são uma boa forma de aumentar o dano. Há muitas armas disponíveis; aqui estão as mais eficientes e mais jogadas:
- Weighted Walking Stick: Uma arma que pode ser empunhada sem perder uma ação para equipá-la. Ela fornece um total de três danos adicionais sem custo, uma excelente proporção.
- .44 Magnum: Um dano adicional a cada golpe, junto com uma manobra para manter a distância longa e evitar dano. Essa também é a melhor arma que Concealed Weapon pode trazer, evitando assim perder uma ação (e arriscar interceptação) para equipá-la.
- Ivory Bow: Embora única, pagar 1 recurso por um dano agravado à distância em cada golpe é uma pechincha.
- Sniper Rifle: Embora só seja útil ao bloquear, sua capacidade de fixar a distância é uma excelente opção para evitar dano.
- Assault Rifle: Uma versão mais forte do .44 Magnum. O custo de 5 recursos é proibitivo, mas pode ser reduzido trazendo-a em jogo com Alastor, por exemplo.
- Blade of Bellona: Um dano adicional e uma manobra opcional sem custo, uma pechincha para os Salubri antitribu d.
- AK‑47: Uma versão mais brutal do Assault Rifle. Este último costuma ser preferido
- Sword of the Archangel: +1 de dano agravado por apenas 2 de recursos: embora única, é temível, exclusiva dos Salubri c.
Defesa
A defesa mais simples em combate é evitá-lo completamente usando um Golpe: Fim de Combate, ou S:CE para abreviar. Várias disciplinas dão acesso a essa opção:
- com Majesty, Force of Personality, Catatonic Fear, Charismatic Aura (), Staredown e Unholy Penance.
- com Earth Meld, Form of Mist e Rapid Change.
- com Oubliette e Shadow Body.
- com Pass Through Shadow.
- com Alpha Glint.
- com Flesh Bond.
- com No Trace.
- com Meld with the Land.
- com Preternatural Evasion.
- com Spiritual Intervention.
- com Leapfrog.
- com Serpent's Numbing Kiss.
- Cátaros $ or com Kiss of Cathari.
Vale notar que Flash Grenade é uma opção para qualquer servo, e também que vampiros de alta capacidade têm acesso a Obedience e Mental Maze para evitar o combate completamente, embora apenas ao reagir a uma ação.
Como lidar com Golpe: Fim de Combate (S:CE)
S:CE são um problema real para decks focados em combate. Existem algumas soluções para lidar com eles.
- NSA Trio está disponível para todos, mas não é uma opção para Decks de Rush, já que seu combate pode não ser resultado de um bloqueio.
- Algumas disciplinas têm um contra que permite impedir um S:CE ou continuar o combate após um S:CE: com Immortal Grapple, com Psyche!, com Telepathic Tracking, com Relentless Reaper, com Sanguine Entrapment, com Hunter's Mark, com Lapse, e # ou com Hunting the Quarry.
Fora isso, a única opção é entrar em combates suficientes para esgotar os S:CE do lado defensivo.
A prevenção de dano é outro aspecto importante do combate. É útil na defesa, mas também na ofensiva: reduzir a perda de sangue é sempre importante. é a disciplina-chave para prevenção de dano, e só existem algumas poucas cartas de prevenção de dano fora dessa disciplina:
- Glancing Blow previne apenas um dano, o que a torna uma opção viável apenas para salvar um aliado.
- Rockheart e Stonestrength ()
- Rego Motum ()
- Apparition ()
- Flesh of Marble ()
- Horrid Form ()
- Leathery Hide M
- Wall of Filth (# /)
Esquivar também é uma boa opção defensiva, e a simples Dodge está disponível para todos. É mais fraca do que terminar o combate com um S:CE, mas ainda é uma opção defensiva viável quando não há S:CE disponível.
Por fim, três cartas de combate podem enviar um vampiro diretamente ao torpor: Coma (), Entombment () e Touch of Oblivion (). Elas são caras demais para serem usadas efetivamente como opção ofensiva, mas são boas opções defensivas, pois podem servir de dissuasão contra decks de combate.
Gestão de Distância
Ter a distância correta é fundamental para o combate. A maioria dos módulos de combate se especializa em uma distância específica, seja mantendo a longa distância para evitar o dano básico de um ponto que qualquer vampiro pode causar, seja usando golpes e efeitos fortes de curta distância. Muitas cartas oferecem manobras, e muitos módulos de combate ofensivos as usam para gerenciar sua distância. Algumas cartas permitem que um vampiro fixe a distância diretamente, sem dar ao adversário a oportunidade de manobrar:
- Sniper Rifle
- High Ground ()
- Selective Silence ()
- Shadow Step ()
- Cold Aura ()
- Charge of the Buffalo ()
- Brick by Brick ()
- Internal Recursion ()
- Giulia Giovanni Abruzzina O
- Omael Kuman n
- Storm Sewers s