Módulos de Combate
Um mergulho comum na toca do coelho, para qualquer jogador novo que começa a se aprofundar em VTES, é passar alguns anos mergulhando nas complexidades do combate tentando descobrir a forma mais eficiente e garantida de se livrar dos vampiros adversários.
Sejamos francos: combate é divertido e, ao menos se você tiver um deck de combate sólido, provavelmente conseguirá ficar na partida um pouco mais de tempo. Como explicado no artigo de Introdução ao Combate, porém, é preciso abordar o combate com um certo cuidado: explodir tudo é divertido, mas o combate é, em última análise, uma questão de controle. Vencer com combate é difícil, e prevalecer em uma mesa exige um bom entendimento do que funciona e do que não funciona.
Vamos percorrer todos os módulos de combate conhecidos que já provaram sua eficiência vencendo pelo menos alguns torneios, o que nos dará um bom panorama do que funciona e do que não funciona. Nenhum módulo de combate supera todos os outros. Os jogadores tentaram por 30 anos, e a combinação definitiva não existe. Ainda assim, alguns são mais fortes que outros e, se você quer ficar bom em combate, precisa saber quais são os pontos fortes e fracos do seu módulo, mas também o que os módulos dos seus adversários podem ou não fazer.
Rush ou Bloqueio
Existem dois estilos de combate, sem contar a postura defensiva em que se tenta apenas evitar o combate por meio de Strike: Combat Ends (S:CE) — fim de combate —, esquivas ou prevenção. Ou você faz rush nos servos adversários e os neutraliza, ou adota uma abordagem menos explosiva, porém mais robusta, fazendo bloqueio neles.
Decks de combate são, fundamentalmente, uma questão de controle: você busca neutralizar os vampiros adversários e controlar o rumo da mesa. Decks de rush conseguem exercer controle no lado oposto da mesa, o que pode ser essencial para a vitória, mas têm um controle mais instável sobre seus vizinhos. Decks de bloqueio, por outro lado, tendem a exercer mais pressão sobre seus vizinhos, e menos controle no lado oposto da mesa.
Mas as diferenças são ainda mais profundas quando se trata do próprio módulo de combate. Decks de rush precisam garantir que suas ações de rush produzam resultados, então precisam de soluções sólidas contra Fim de Combate e outras defesas. Já os decks de bloqueio já fornecem boa parte do seu efeito de controle apenas ao bloquear com sucesso. Neutralizar o servo bloqueado, ou até mesmo apenas desgastar algumas de suas fichas, é só um bônus. O que é uma sorte: você precisa de um módulo maior para um deck de rush, para ter maior eficiência contra defesas de combate, e um módulo mais leve para um deck de bloqueio, para deixar mais espaço para reações: você não vai bloquear sem boas capacidades de despertar e percepção.
Claro, também se trata de um espectro: alguns decks de rush têm capacidades leves de bloqueio, e alguns decks de bloqueio têm alguns rushes só por precaução. E tudo o que fica no meio-termo. Os módulos serão marcados com os seguintes emblemas:
- RUSH Geralmente um módulo de combate grande
- BLOCK Geralmente um módulo de bloqueio de tamanho médio
- ANY Pode se encaixar em qualquer ponto da curva
- DEFENSIVE Um módulo leve, só para defesa
Monodisciplinas
Animalismo ANY
Animalismo é uma disciplina de combate de destaque, principalmente graças a Carrion Crows: são 2 fichas adicionais a cada round, em qualquer distância. Isso pode significar muito se você conseguir pressionar algumas vezes. Por ser dano ambiental, é inesquivável e, como não é um golpe, cartas de prevenção de alto nível como Rolling with the Punches e Rego Motum simplesmente não funcionam contra ele. Acrescente algumas Taste of Vitae à mistura e você consegue até manter uma reserva de sangue estável. No total, a carta deu origem a uma dezena de módulos de combate diferentes.
O módulo mais direto de Animalismo combina Carrion Crows com Aid from Bats. Isso oferece um diferencial de 3 fichas sem custo, com apenas 2 cartas. Também pode causar qualquer quantidade de dano continuando a pressionar e infligindo 3 de dano por round, enquanto houver mais Aid from Bats. Além disso, Terror Frenzy pode ser usado para garantir a longa distância, e Voracious Vermin ou Canine Horde para atrapalhar módulos de armas.
Além das próprias cartas de combate, Animalismo também oferece excelente suporte de combate com o versátil rush-ou-sangria Deep Song, e bons dispositivos de bloqueio com Raven Spy, Sense the Savage Way e Cat's Guidance, sem esquecer Army of Rats como um pouco de dano extra se você estiver montando um muro. Há ferramentas adicionais, menos difundidas, como Underbridge Stray, que fornece uma pressão ou um destravamento, Pack Alpha se você estiver usando muitos Raven Spies ou adicionando algumas Murder of Crows à mistura, e Conquer the Beast como uma versão melhorada de Trap para ainda mais pressões de Carrion Crows.
Sozinho, o módulo completo só funciona em superior, mas já é impressionante, como se vê no arquétipo Nananimalism. Em inferior, ele ainda pode ser combinado com outras disciplinas, usando os utilitários de definição de distância Drawing Out the Beast ou Terror Frenzy, e algumas Raven Spy como suporte de bloqueio.
Para módulos combinados usando Animalismo , veja Animalismo & Amigos.
Potência RUSH
Potência é a outra principal disciplina de combate. E aqui também isso se deve principalmente a uma única carta: Immortal Grapple. É a única carta do jogo que anula completamente efeitos defensivos como esquiva e golpe: fim de combate, mas também muitas surpresas desagradáveis, como golpes de torpor (Coma, Entombment) ou armas. Todas as outras ferramentas antidefesa, seja continuidade de combate como Psyche! ou cancelamento direto como Death Seeker, só cancelam a defesa, então é uma guerra de números. Não é o caso de IG (seu apelido): se você conseguir jogá-la, seu golpe está garantido. E para decks de rush, isso importa muito.
Claro, IG só pode ser usada a curta distância, então a gestão de distância é útil, e depois é preciso que seu golpe realmente conte. Mas isso é algo que Potência oferece com os golpes mais fortes do jogo, principalmente através de Torn Signpost, Roundhouse e Preternatural Strength. Acrescente algumas Taste of Vitae à mistura e você pode até manter uma reserva de sangue estável. Além disso, a segunda maior carta coringa de Potência , também a curta distância, é Disarm. Ela já é forte na própria disciplina, mas realmente brilha quando combinada com outras disciplinas: seja prevenindo dano ou conseguindo um golpe adicional, ela pode mandar o oponente para o torpor sem sequer precisar causar mais dano.
Módulos de Potência pura vão usar Slam para algumas manobras, ou Thrown Sewer Lid ou Earthshock para boas opções à distância: módulos com gestão de distância suficiente para ficar consistentemente na longa distância geralmente não dependem de SCE. A falta de prevenção pode ser um problema, então, se não estiver aliado a alguma prevenção, um ou dois Glancing Blow podem ser úteis. Por fim, Potência também oferece o aterrorizante Decapitate, que pode se livrar de servos sem precisar de uma diablerie, mesmo sem dano agravado.
Ao contrário do Animalismo, o módulo base de Potência ainda é bastante decente em inferior, então pode ser combinado mais facilmente com outras disciplinas. E mesmo que seus melhores efeitos sejam a curta distância, também é possível montar um módulo eficiente de longa distância usando Thrown Gate e Thrown Sewer Lid, geralmente combinados com Increased Strength e Target Vitals para dano adicional, mais algumas manobras, Fake Out, High Ground ou Backstep, se outra disciplina não oferecer uma alternativa melhor.
Potência e sua carta coringa IG costumam ser combinadas com outras disciplinas para módulos ainda mais cruéis, veja Potência & Amigos.
Protean BLOCK
Protean é uma disciplina de combate decente por conta própria. Normalmente causa dano agravado com cartas como Claws of the Dead, Donnybrook ou Sculpt the Flesh, mas também tem uma prevenção muito sólida em Flesh of Marble. Além disso, tem o melhor Fim de Combate do jogo, Earth Meld, e o versátil Form of Mist.
No geral, Protean já oferece um pacote sólido por si só. Jogado sozinho, costuma ser defensivo, com algumas surpresas agravadas. Mas Tzimisce k e Gangrel p podem combiná-lo com Animalismo em um módulo , enquanto outras combinações como ou vão apenas usar alguns utilitários ou prevenção para apoiar o módulo principal.
Vicissitude BLOCK
Com Breath of the Dragon e Chiropteran Marauder, Vicissitude é especialista em dano agravado. Vista com frequência em decks de bloqueio, ela abre a possibilidade de usar Rötschreck como nenhum outro módulo. Quando jogados sozinhos, os módulos de Vicissitude podem incluir um par de Quick Jab ou algumas Meld with the Land para oferecer mais flexibilidade. É um módulo compacto e temível, que pode até incluir algumas Amaranth para se livrar dos oponentes, desde que se tenha vampiros titulados suficientes para sobreviver à Caçada de Sangue.
Combinações como , e Malgorzata são, claro, mais agressivas e robustas.
Feitiçaria de Sangue BLOCK
A capacidade de roubar sangue com Theft of Vitae, aliada à prevenção de Rego Motum e à utilidade de Apportation, faz de Feitiçaria de Sangue , por si só, um módulo muito sólido e leve. Theft não pode ser prevenida e oferece um diferencial de 4 fichas em uma única carta, o maior diferencial do jogo, empatado com Roundhouse. Além disso, o ocasional Walk of Flame ou Flames of the Netherworld pode ser incluído para um pouco de dano agravado.
Outro grande ponto positivo para a disciplina, em termos de combate, é a existência de Magic of the Smith. Incluída em muitos decks de Feitiçaria de Sangue , às vezes apenas para buscar mais facilmente uma arma rara ocasional, como um Ivory Bow, outras vezes em mais cópias para garantir o equipamento rápido e estável de um par de armas.
Existem, claro, combinações mais agressivas: Tremere Banu Haqim e Malgorzata .
Fortitude BLOCK
Fortitude por si só oferece um amplo leque de ferramentas de prevenção; aqui vai uma revisão rápida:
- Rolling with the Punches: A melhor carta de prevenção do jogo para Fortitude superior: pode prevenir um único dano de graça, ou todos os golpes por um único sangue. Isso cobre a maior parte do dano de combate.
- Hidden Strength: Pode prevenir qualquer quantidade, um único dano de graça, e ainda concede uma pressão em superior. Uma boa proteção mesmo contra dano fora de golpe, como Outside the Hourglass. Combina bem com, e evita, cartas de combate baseadas em dano, como Disarm ou Pulled Fangs.
- Skin of Steel: A melhor alternativa a Rolling with the Punches para quem só tem Fortitude inferior.
- Indomitability: Pressão e prevenção em uma única carta: nunca trava a mão. Em comparação com Hidden Strength, ela pode pressionar mesmo quando nenhum dano é recebido, então é melhor contra esquivas.
- Unflinching Persistence: Uma prima próxima de Indomitability, oferece uma manobra. Escolher uma ou outra depende do resto do módulo.
- Soak: 4 de prevenção de dano de graça! Limitado a dano não agravado, uma restrição incômoda, mas ótimo contra dano ambiental, já que Carrion Crows existe.
- Diversion: Exige um Anarquista, mas essa prevenção de 2 de dano não tem restrições: pode prevenir dano agravado e dano fora de golpe, e acumula, então em certo sentido é até superior a Soak.
- Superior Mettle: Uma carta decente de prevenção de dano de golpe para Fortitude inferior. Preferir ou não Skin of Steel depende do metagame.
- Undead Persistence: Uma prevenção irrestrita de 2 de graça em superior já é ótima, mas o efeito em inferior também pode ser bem prejudicial se combinado com pressões e prevenção suficientes.
Com boa prevenção, não é preciso muito mais para montar um módulo defensivo bem decente. Dano adicional é bem-vindo, como Weighted Walking Stick, Pulled Fangs e Target Vitals. Para uma abordagem mais robusta, Zip Gun pode ser usado para tentar manter a longa distância. Vampiros com força alta, como Lazverinus ou Khurshid, são ótimos em mono-Fortitude . Os módulos mais agressivos de Fortitude podem tentar Undead Persistence junto com Trap e Indomitability para combates excruciantemente longos.
Mesmo podendo ser jogada sozinha, Fortitude aparece mais frequentemente como segunda disciplina de combate, como em , , , Anarquista , ou .
Obtenebration BLOCK
Obtenebration, por si só, oferece opções de combate leves surpreendentemente boas, com Arms of the Abyss e Entombment. Um pouco cara à primeira vista, mas uma boa base que já é um módulo dissuasivo decente. Pode ser complementada com algumas Shadow Step e/ou Amaranth para mais agressividade, ou pender para o lado defensivo, centrada em, ou combinada com, o excelente módulo defensivo de .
Claro, a disciplina brilha ainda mais quando combinada: os Lasombra tradicionais T têm as combinações e até , e os Kiasyd S têm a variante .
Ferramentas Adicionais
Todos os módulos podem incluir ferramentas genéricas adicionais para dar um bônus permanente aos vampiros que lutam. Coletes são comuns, principalmente Kevlar Vest, por sua capacidade de limitar severamente a eficiência da arma mais comum, o .44 Magnum, seguido por Leather Jacket e Flak Jacket. Outros equipamentos podem ser interessantes, como o onipresente Ivory Bow, Light Intensifying Goggles pela utilidade, ou Sire's Index Finger contra Rötschreck.
Aliados são outro recurso que pode ser explorado. Carlton Van Wyk é provavelmente o mais jogado, já que é ótimo na defesa: decks de combate precisam incluir uma forma de lidar com sua esquiva permanente se quiserem evitar perder um rush por turno para os bloqueios dele. Além disso, sua forma de lidar com diableristas torna o ato de diablerie mais perigoso: nunca se sabe se um Carlton não vai aparecer para te queimar no turno seguinte. Além dele, Ossian é um bom rusher que pode despachar os peixes pequenos, e Gregory Winter pode ajudar a manter o sangue baixo dos oponentes e ocasionalmente fazer uma limpeza de torpor. Os recém-chegados da Antigen, Michael Harris e Valerie Diaz, ainda não provaram seu valor, embora a habilidade de Michael Harris pareça útil se você tiver incluído uma arma ou duas.
Cartas de mestre são outra fonte de bônus, como Guardian Angel para prevenção e Depravity para força. Anarquistas têm acesso a mais opções: por exemplo, Libertas contra SCE, ou Blood Turnip para sangue. Alguns clãs também têm acesso a bônus exclusivos, como os Ventrue v com Island of Yiaros ou os Gangrel p com Gangrel Revel. Então, seja qual for o módulo, sempre vale checar o que a seita e o clã têm a oferecer.
Módulos Defensivos
Presença DEFENSIVE
Presença é a disciplina rainha dos fins de combate. Majesty está no topo da lista, oferecendo SCE em inferior e um destravamento útil em superior. Staredown é uma alternativa mais barata. Há também a combinação cruel de Catatonic Fear com Target Vitals, se você quiser que seu SCE seja mais punitivo. A disciplina oferece ainda mais opções dependendo dos seus vampiros: Serpent's Numbing Kiss, se eles tiverem Serpentis , tem um efeito bem dissuasivo, e Charismatic Aura, se você tiver Auspícios , ou Bollix, se você for Anarquista, podem ser usados para neutralizar o temível Immortal Grapple.
Protean DEFENSIVE
Protean realmente oferece o melhor SCE do jogo em Earth Meld, de graça e com um destravamento. Também oferece o versátil Form of Mist, que combina furtividade e SCE em uma única carta. Oferece menos opções táticas contra IG, embora os Anarquistas sempre possam jogar Groundfighting.
Dominação DEFENSIVE
Obedience é, para vampiros de alta capacidade (pense em Círculos Internos de capacidade 11), a melhor defesa absoluta. Exige estar destravado ou despertar, mas nem sequer deixa o combate começar: decks de rush não têm outra solução além de inundar com mais rushes. Decks de bloqueio não são incomodados, mas, aí sim, precisam conseguir bloquear.
Alpha Glint DEFENSIVE
Embora limitado aos vampiros de capacidade mais alta, como Stanislava, Alpha Glint é um fim de combate muito sólido que, em superior, supera até IG. Ao contrário de Obedience, não exige despertar nem destravar, e pode ser usado em qualquer situação.
O único caso em que Obedience é superior é contra a combinação de Temporis , Outside the Hourglass & Domain of Evernight.
Obtenebration DEFENSIVE
Obtenebration tem boas opções de SCE em Shadow Body e Oubliette, além de uma ótima arma de dissuasão em Entombment. Além disso, Nocturn pode ser usado como carne de canhão para bloquear rushers perigosos e proteger seus mestres vampíricos.
Ofuscação DEFENSIVE
A defesa de Ofuscação é um pouco frágil, mas às vezes já é suficiente. Em superior, ela só tem No Trace como SCE, mas vampiros de alta capacidade podem usar Mental Maze como uma espécie de Obedience inferior. É preciso um bloqueio bem-sucedido para funcionar, então é menos eficaz.
M Shadow Court Satyr DEFENSIVE
A melhor carta que os Satyrs podem usar com sua habilidade é simplesmente Earth Meld. Um fim de combate sistemático em todo combate é uma defesa muito avassaladora.
Flash Grenade DEFENSIVE
Uma defesa frustrante simplesmente usa Concealed Weapon para equipar Flash Grenade. Não exige disciplinas e, embora seja um pouco cara em termos de espaço de cartas, é bastante dissuasiva contra muitos módulos de combate.
Defesa nua DEFENSIVE
É até possível montar uma defesa superficial com apenas algumas Dodge e Fake Out. Pode bastar contra combate leve e, ocasionalmente, pode até atrapalhar módulos de combate de alto nível — especialmente se subestimarem você pela ausência de disciplina.
Animalismo & Amigos
Carrion Crows já é forte por si só, mas se beneficia de ser combinada com pressões e prevenção.
Animalismo & Protean ANY
Antigamente uma exclusividade dos Gangrel p, a combinação agora também está disponível para os Tzimisce k. Além de um módulo de Animalismo de curta distância com Carrion Crows e Drawing out the Beast, Flesh of Marble e Bear's Skin podem ser usadas para prevenção, e Protean oferece algum dano agravado, como Claws of the Dead ou Sculpt the Flesh, para tornar tudo ainda mais mortal.
Os Gangrel p também costumam ter Fortitude , então podem acumular mais ou melhor prevenção, como Hidden Strength, Rolling with the Punches ou até Skin of Night, para compensar a fraqueza de Flesh of Marble.
k Tzimisce Animalismo & Vicissitude BLOCK
Adicionar Carrion Crows ao módulo de Vicissitude é dano de bônus, ótimo. Horrid Form costuma ser incluída para mais dano, junto com Telepathic Tracking contra defesas de fim de combate. No geral, é um módulo de combate agressivo, e constitui a base do arquétipo Tzimisce Toolbox.
B Ahrimane Animalismo & Spiritus BLOCK
Com Swiftness of the Stag sendo tão versátil, a combinação Carrion Crows & Aid From Bats se torna uma máquina mortal. Leapfrog e Strength of the Bear também podem ser usadas como utilidade extra. Essa combinação sólida, somada ao fato de as duas disciplinas oferecerem excelentes capacidades de percepção, é a base do arquétipo Cats.
Há várias opções para complementar o módulo, de algumas Target Vitals para aumentar o dano, a utilitários de controle de distância como Terror Frenzy ou Drawing Out the Beast. A maioria dos módulos sempre traz pelo menos algumas Taste of Vitae para recuperar um pouco de sangue, e táticas antiarma como Canine Horde ou Voracious Vermin.
x Ravnos Animalismo & Chimerstry ANY
Usando Apparition para prevenção e Trap para pressões, Carrion Crows agora consegue neutralizar qualquer vampiro em um único combate. Como o módulo não guarda nenhuma reserva contra fins de combate, ele não é tão difundido. Pode, porém, ser uma surpresa bem desagradável em um ambiente carregado de combate, graças às suas altas capacidades de prevenção. Afinal, os Ravnos x também têm Fortitude , além do já ótimo Apparition.
Há diferentes opções aqui. Reduzir o custo de Apparition é desejável se ela for usada bastante, então The Path of Paradox ou ter Gabrin como vampiro-estrela funciona bem. Trap costuma ser usada em pequena quantidade e pode ser substituída por Conquer the Beast. Um ou dois Mayaparisatya podem ser cruéis, mas o módulo inteiro também pode pender bem mais para o lado de Animalismo , usando Aid From Bats e apenas incluindo algumas Apparition para um pouco de prevenção. Por fim, também é preciso decidir se pende mais para o rush com Deep Song, ou para o bloqueio, complementando as capacidades de Animalismo com Draba ou Ignis Fatuus.
u Tremere Animalismo & Feitiçaria de Sangue BLOCK
Carrion Crows com Theft of Vitae cria um diferencial de 6 fichas. Acrescente Rego Motum para prevenção, e isso resulta em um módulo leve e poderoso. Apportation pode ser adicionada para distância e pressões. Como a combinação é usada por Tremere u de alta capacidade, como Gabrielle di Righetti, Dr. John Dee e o próprio Lord Tremere, o módulo também costuma incluir algumas Telepathic Tracking contra fins de combate, e às vezes um pouco de dano agravado surpresa com Walk of Flame, Flames of the Netherworld ou Burst of Sunlight.
Como os Tremere u também têm Auspícios , esse módulo eficiente é usado em decks de bloqueio pesados, combinando as duas melhores disciplinas de percepção do jogo, Animalismo e Auspícios , para montar um muro intransponível. Claro, a combinação mais conhecida aqui é provavelmente o arquétipo Goratrix High Tower, e é basicamente o mesmo módulo, ainda que, como Goratrix é Goratrix, ele não precise incluir nenhuma Theft of Vitae.
C Akunanse ANY
As disciplinas Akunanse oferecem uma ótima combinação para apoiar Carrion Crows: Fortitude para prevenção e Invoking the Beast para dano adicional e pressões. Além disso, elas conseguem dano agravado com Devil‑Channel: Hands. E, claro, sempre há Drawing out the Beast para controlar a distância.
Então, no geral, é poderoso e robusto, só que não tem ferramenta para lidar com SCE, a não ser sufocar o oponente usando Freak Drive para ações múltiplas. Graças às reações de Abombwe Predator's Communion e de Animalismo , ele também pode montar um pacote de bloqueio muito eficiente, sem esquecer o excepcional No Secrets From the Magaji.
Armas
Disciplinas não são tudo. Existe outro caminho: usar armas. Uma coisa que se quer evitar, porém, é falhar em conseguir a arma por causa de bloqueios. Isso exige mais furtividade e dilui o controle. Felizmente, há outras opções.
CEL Guns ANY
Use Concealed Weapon para conseguir um .44 Magnum. Já bom por si só, torna-se temível quando combinado com Rapidez . Psyche! é indispensável: inicia um novo combate, então a manobra de Magnum entra em ação de novo, e é um bom contra contra SCE. Pursuit oferece controle de distância ou mais dano, e Taste of Vitae é uma boa adição para manter o sangue fluindo. Outras inclusões típicas são Blur e Quickness para mais dano, Infernal Pursuit para fluxo de cartas, geralmente combinada com Ashur Tablets, e Sideslip para a prevenção limitada.
Sniper BLOCK
Outra boa arma para Conceal é um Sniper Rifle. Costuma ser combinada com Auspícios , já que outros decks de bloqueio têm acesso a opções de combate melhores. Infelizmente, o efeito de definição de distância de Sniper Rifle não entra em ação no próprio combate em que ela é obtida via Concealed Weapon. Mas ainda assim é um módulo de combate mínimo e sólido. Um bom combate de curta distância consegue pressionar e ainda desferir um golpe no round 2, mas isso adiciona uma barreira séria contra eles. As únicas adições em potencial são Read Intentions como utilidade e Aura Reading para fluxo de cartas.
Disguised Flamethrower BLOCK
Ofuscação oferece Disguised Weapon, para armas maiores, tipicamente um Flamethrower ou um Improvised Flamethrower. É um módulo de combate leve, mas dissuasivo. Dano agravado em qualquer distância exige boa prevenção para enfrentar — um Glancing Blow ou um Sideslip não vão bastar. E Ofuscação também oferece Swallowed by the Night, para um pouco de gestão de distância que também funciona como furtividade. Esse módulo não é forte o bastante por si só para montar um deck de rush, mas já rende um módulo decente de bloqueio, ou até defensivo.
Sticks BLOCK
Weighted Walking Stick é uma das formas mais fáceis de acrescentar dano constante a um módulo de combate nu. Vista com frequência ao lado de Fortitude , também pode ser usada por aliados ou vampiros de baixa capacidade sem disciplinas de combate. Os Ventrue v, os Salubri c, e ambas as suas antitribu adoram essa arma, veja Gentlemen With Sticks ou Anti Ventrue Grinder, por exemplo. Ela golpeia três vezes por 2: um belo diferencial de 3 fichas de graça, e não exige nenhuma ação para equipar. Algumas Target Vitals podem ser acrescentadas à mistura para apimentar.
Saturday Night DBR ANY
Uma terceira opção para Concealed Weapon é Saturday Night Special. É inferior a um .44 Magnum, mas é mais barata, o que significa que fica mais fácil sacrificá-la em Dragon's Breath Rounds para causar 2 de dano agravado extra. Claro, é um pouco mais complicado do que usar golpes de Vicissitude ou Protean , mas não exige disciplina nenhuma, nem sangue. O que significa que ela é perfeita para um enxame de baixa capacidade, e esse é o arquétipo DBR.
Big Guns ANY
As armas mais cruéis são Assault Rifle e AK/47. São caras: você pode reduzir o custo com cartas como Hackerspace ou Ravnos Cache, mas Alastor é ainda melhor: permite buscar a arma e reduz o custo, além de oferecer um rush furtivo permanente. É preciso vencer a votação, mas é uma opção sólida para decks de Justicar e Círculo Interno. De qualquer forma, com uma arma dessas, você quase não precisa de mais cartas de combate de apoio.
Ivory Bow BLOCK
Ivory Bow é uma arma barata e astuta. Costuma ser incluída em cópia única em decks de bloqueio, porque já é, no mínimo, um dissuasor eficiente. Decks de Feitiçaria de Sangue podem contar com ela um pouco mais, já que conseguem usar Magic of the Smith em cópias suficientes para garantir que ela seja buscada logo no início do jogo. É mais um truque dos Tremere u, já que os Banu Haqim n já têm o excepcional módulo . Espere também um Bowl of Convergence e um Kevlar Vest sendo buscados em seguida.
Grenade ANY
Uma arma raramente vista para conceal é a simples Grenade. Pode ser combinada com um simples Fake Out, o que a torna uma arma bem decente para servos não vampiros, sendo Arms Dealer a possibilidade mais comum aqui.
Potência & Amigos
Entre Immortal Grapple e a mais ampla gama de cartas de combate que uma disciplina pode oferecer, Potência é a disciplina base ideal para uma infinidade de combinações.
Potência & Animalismo RUSH
Como Potência e Animalismo são as disciplinas de combate mais fortes, combiná-las é óbvio. IG e golpes fortes de Potência , Carrion Crows e Drawing out the Beast para gestão de distância vindos de Animalismo , é muito agressivo. Canine Horde ou Voracious Vermin costumam estar presentes para lidar com armas, mas a única desvantagem real dessa combinação é a falta de prevenção: só há mesmo Glancing Blow.
O puro poder agressivo do módulo já basta para colocá-lo no topo, mesmo com essa fraqueza. Afinal, Guruhi Rush venceu o EC duas vezes, e chegou à final três vezes. Os Nosferatu s conseguem montar uma cripta decente com Fortitude inferior para prevenção, especialmente com Cock Robin e Nikolaus Vermeulen, mas fora isso, geralmente são os vampiros-estrela que conseguem ir além, como Enkidu ou Karsh.
Potência & Rapidez RUSH
O módulo Brujah o par excellence. Usa IG para neutralizar defesas, combinado com Pursuit para gestão de distância e golpes adicionais. Torn Signpost costuma ser usado no lugar de Roundhouse ou Preternatural Strength, porque combina melhor com golpes adicionais. Blur e Quickness são comuns. Sideslip é bom, pois traz um pouco de prevenção e uma esquiva ocasional, contra golpes agravados e Ivory Bow. Todos esses truques de Rapidez também tornam Disarm muito mais eficiente.
Talvez seja um pouco inferior ao módulo , pois tem uma gestão de distância mais frágil. Ainda assim, existem algumas criptas Brujah o decentes que oferecem Fortitude inferior para um pouco mais de prevenção. Felizmente, os Brujah o Anarquistas de V5 têm opções adicionais, já que podem misturar isso com Anarquista e até Anarquista , dependendo da cripta, para um módulo mais forte.
Potência & Fortitude RUSH
Bem, o módulo de Potência já é forte, mas o que falta? Prevenção e gestão de distância. Acrescente um pouco de Fortitude e, entre Unflinching Persistence, Rolling with the Punches e Hidden Strength, você já está praticamente coberto.
No entanto, não são muitos os vampiros que têm essa combinação em superior. E os que têm costumam ter possibilidades ainda mais mortais à disposição. No geral, é jogado com Lazverinus, Lorrie, ou Giovanni O (particularmente Ignazio). Nesse último caso, o módulo costuma incluir cartas de Necromancy como Dead Hand e Spiritual Guidance.
Anarquista Potência & Rapidez ANY
Os Brujah o Anarquistas têm opções adicionais aqui, com Dust Up como peça central. A esquiva de Dust Up compensa a falta de prevenção e torna Disarm muito fácil de usar. Hell‑for‑Leather costuma ser acrescentado para um golpe adicional barato em inferior, e Bollix como utilidade, já que também pode cancelar um IG para conseguir a esquiva de Dust Up contra um oponente perigoso de Potência .
Dependendo da cripta, cartas de combate adicionais podem ser trazidas: Potência superior pede Torn Signpost e Slam, enquanto Rapidez superior abre Pursuit e Quickness. O módulo também pode ser combinado com Guns, ou até com o módulo Anarquista , se a cripta permitir. Também pode ser reduzido e combinado com Brujah Debate.
K Ghede Potência & Serpentis RUSH
Bem, se o módulo de Potência carece de prevenção, usar Serpentis Typhonic Beast, especialmente com um vampiro que a joga de graça como Ghede, forma uma combinação poderosa com apenas duas cartas. Rushe, jogue Typhonic Beast e pressione até chegar à curta distância, depois IG e mate. The Jones também costuma ser incluído por precaução contra golpes de torpor como Entombment, assim como prevenção suplementar contra oponentes de alto dano, como Skin of Steel, e Sire's Index Finger ou Blade of Enoch contra Rötschreck.
É eficiente, com muito poucas peças móveis. A única desvantagem é que Ghede fica praticamente sozinho aqui, então ações múltiplas são necessárias para conseguir eficiência suficiente, com Freak Drive, Mylan Horseed, e Abdelsobek. Ainda assim, é bastante frágil, já que depende de um único vampiro.
F Blood Brothers Potência & Sanguinus RUSH
Os círculos Torrence e Chicago dos Blood Brothers oferecem a interessante disciplina Sanguinus combinada com um pouco de Fortitude para complementar o módulo básico de Potência . E como se ter um pouco de prevenção de Fortitude ao lado de Potência já não fosse legal o bastante, eles ainda têm Octopod para golpes adicionais, Three's a Crowd para definição de distância, garantindo que esse IG vá acertar, Coordinate Attacks como alternativa a IG para neutralizar defesas, e Slake the Thirst para realmente aproveitar essas Taste of Vitae.
O único problema aqui é a cripta. O círculo de Torrance tem um pouco mais de acesso a disciplinas em superior, mas é mais caro, enquanto o círculo de Chicago tem mais Sanguinus em superior, mas principalmente Potência e Fortitude em inferior. A boa notícia é que o módulo continua muito decente em inferior, e Sanguine Instruction pode ser acrescentada para estabilizar as disciplinas. Além disso, eles têm ações de rush fortes com Oppugnant Night e Coagulated Entity, e Achille's Heel para ajudar a eliminar a presa.
T Lasombra Environmental ANY
Combinar Obtenebration com o já excelente módulo de Potência & Animalismo é poderoso: Dark Steel é como um Carrion Crows melhor, graças à sua manobra, e jogar as duas para o máximo de dano ambiental é um prazer. Além da manobra de Dark Steel, Slam pode ser usada para ainda mais manobras.
Esse módulo depende de uma cripta de capacidade muito alta, com Montano, Nahir, Servius e/ou Antón. Usar Animalismo aqui não é só uma questão de ter Carrion Crows, mas, mais importante, de se beneficiar do versátil Deep Song e de Sense the Savage Way. Do lado de Obtenebration , costuma também incluir Black Metamorphosis.
T Lasombra Ranged BLOCK
Curiosamente, os Lasombra T podem combinar Obtenebration com Potência para um módulo bem mais defensivo. Usar o ótimo Arms of the Abyss para evitar dano abre caminho para Disarm e Entombment fáceis, embora isso abra mão do ótimo IG. Combinado com Thrown Gate para um pouco mais de defesa e segurança com sua longa distância, forma um módulo robusto e leve.
Pode ser um caminho interessante para algumas toolboxes, e pode ser bem difícil de prever e lidar para os oponentes. Por outro lado, vai sofrer contra módulos baseados em IG, e no que diz respeito a combate à distância, o módulo Kiasyd é provavelmente mais forte.
j True Brujah Potência & Temporis RUSH
Agora estamos entrando nos combos de alto nível com esse aqui. Temporis é sensacional graças a uma única carta: Outside the Hourglass. Primeiro, é versátil, e a esquiva e a manobra podem ser úteis. Mas o mais importante é que ela causa 2 de dano a curta distância antes mesmo de os golpes serem escolhidos. Há duas combinações-chave aqui: se bloqueado, você pode usar Domain of Evernight para causar com Outside the Hourglass dois de dano agravado difíceis de evitar: não é um golpe, então esquivas, fins de combate, e até cartas como Rolling with the Punches ou Rego Motum são inúteis. Há boa chance de o oponente ir para o torpor e você poder usar Decapitate.
Além disso, mesmo sem o dano agravado de Domain of Evernight, você sempre pode usar outro OtH ou um Majesty para evitar dano você mesmo, e depois Disarm no oponente. E ainda Decapitate nele, se quiser. O único problema aqui é que só uns poucos vampiros têm Temporis , então é um módulo que costuma depender de um único vampiro-estrela, como Shalmath, o que o torna lento e intrinsecamente frágil, mesmo que ainda excepcional.
N Gargoyles Potência & Visceratika RUSH
Um dos módulos de combate mais temíveis que existem, Visceratika oferece exatamente o que é preciso para tornar IG inevitável: uma ferramenta direta de definição de distância com Brick by Brick, e Raking Talons para dano agravado. Visceratika também oferece boas opções de prevenção de dano, mas oferece um dos melhores combatentes-estrela do jogo: Tupdog. E esses são descartáveis, então não precisam se preocupar com prevenção. O arquétipo Tupdogs usa esse módulo com grande eficácia.
Dito isso, os outros Gargoyles N podem aproveitar o mesmo módulo, com Stonestrength e Rockheart por cima para prevenção, e optar por um deck mais toolbox.
o Brujah Debate RUSH
Brujah Debate é uma loucura. Se você empilhar o suficiente delas, qualquer Embrace Brujah vira uma máquina de matar. Então o plano é simples: empilhe as Debates, rushe e use Grapple, talvez Dust Up se você for Anarquista, e não esqueça de Taste. As Debates dão tantas manobras e golpes tão bons que você não precisa de muito mais.
O truque será defendê-las: ou você neutraliza todo mundo capaz de destruí-las, ou talvez use alguns Barões para Organized Resistance; eles também podem usar Childe of the Revolution como uma melhoria em relação a Embrace.
Aliados
Aliados não únicos também são uma boa opção de combate. Nesses casos, o deck gira em torno de completar os recrutamentos e pagar pelos aliados, e o módulo de combate é bem enxuto e sem disciplinas, usando principalmente Target Vitals, Trap, Fake Out e Glancing Blow. Decks de aliados também costumam incluir The Unmasking, para capacidades básicas de bloqueio.
i Nephandus ANY
O aliado mais proeminente (desde o nerf de Emerald Legionnaire). Claro, eles não têm rush incorporado, mas podem usar Haven Uncovered ou Bum's Rush e, mais importante, sangram por um, então já trazem a solução para eliminar a presa. Dada sua habilidade, eles conseguem usar Molotov Cocktail de forma interessante sem carta adicional, então costuma ser incluído no pacote de combate para uma explosão surpresa de dano agravado. São vistos com frequência, claro, ao lado de Antonio d'Erlette.
k War Ghoul RUSH
Bem, esses rusheiam pesado. Aqui, claro, ter alguns utilitários como Trap e Fake Out para tornar os rushes mais capazes de neutralizar é fundamental. A dificuldade é pagar por eles, mas os Tzimisce k têm soluções de baixo custo, e sempre há Jake Washington para sacrificar e Piper para invocá-los sem ação, e sem chance de bloqueio.
V Escaped Mental Patient ANY
Esse aqui tem um golpe assustador. Claro, ele queima, mas o preço não é tão alto, e ele não queima se um SCE for usado. Também não queimam se você usar um Rötschreck depois de bloquear. Então são bons para esgotar defesas, mas também podem simplesmente ser usados como dissuasão na defesa.
Shambling Hordes RUSH
Os temidos zumbis batem um pouco menos forte do que um War Ghoul, mas custam só sangue, então a ideia é invocar mais deles: um enxame mais lento, porém mais avassalador. Como também é preciso ter aliados na pilha de cinzas, eles costumam vir acompanhados de Liquidation ou aliados com opção de queima justamente para esse fim, como Draeven Softfoot.
p Renegade Garou RUSH
Por fim, o lobisomem. É caro, mas tem manobra, regenera, e o rush tem furtividade. Eles adoram usar Weighted Walking Stick para 4 de dano, e Jacob Fermor pode fazê-los sangrar, e fornecer a solução para eliminar a presa.
Outras combinações
Ainda existe um mundo fora de Potência e Animalismo . Nesses módulos, duas coisas importam: a capacidade de superar defesas de esquiva e de fim de combate, e a robustez, ou seja, a prevenção.
n Banu Haqim Rapidez & Feitiçaria de Sangue ANY
Bem-vindo a um dos melhores módulos de combate que existem. Usando Hunger of Marduk, os Banu Haqim n contornam a prevenção rapidamente e usam golpes adicionais de Rapidez como Pursuit, Quickness e Blur para esvaziar o alvo. Entre Pursuit, Swallowed by the Night e Resist Earth's Grasp, eles conseguem um excelente controle de distância. E Rego Motum e Sideslip podem fornecer prevenção, enquanto Psyche! ajuda a contrariar defesas. Claro, eles precisam causar dano de verdade para se livrar do oponente, mas têm acesso a tech anti-Fortitude mesmo assim, com Soul Burn ou Blood Rage, ou podem simplesmente golpear por um, ou usar um Zip Gun ou um Stick, ou até um Walk of Flame para queimar o oponente se for depois de uma pressão.
No fim das contas, a única fraqueza é a prevenção limitada e a dificuldade em lidar com defesas, já que Psyche! não combina bem com Hunger of Marduk. Dito isso, Hunter's Mark oferece uma alternativa sólida contra defesas fortes, desde que haja furtividade suficiente para aplicá-la de forma consistente. Além disso, o módulo pode ser mais denso que o normal, graças a Haqim's Law: Retribution, que transforma essas cartas vermelhas em reforços de sangria.
D Assamite Rapidez & Quietus RUSH
Os Assamitas legados D também têm uma combinação interessante com Quietus , que oferece Selective Silence para definir a distância, Taste of Death para dano agravado, e Sanguine Entrapment contra defesas. Rapidez fornece golpes adicionais e mais alguns utilitários como Pursuit, Side Strike e Psyche!. Não há muita prevenção disponível, só Sideslip, então módulos adversários à distância podem ser difíceis de administrar. Felizmente, Fast Hands pode neutralizar a maioria dos módulos baseados em armas.
A dificuldade está na gestão da mão. Você frequentemente precisa de mais de 2 cartas para montar uma combinação de combate, e precisa ser muito preciso nos confrontos, para alinhar Entrapment com possíveis SCE, definir a distância contra oponentes de curto alcance, ou esquivar com Side Strike antes de golpear se estiverem a longa distância.
e Samedi Thanatosis & Fortitude RUSH
Os Samedi e oferecem um dos módulos de combate mais temíveis. Como Relentless Reaper é tão versátil, ele pode ser spammado em tais quantidades que torna qualquer tipo de defesa irrelevante, ao mesmo tempo que oferece uma prevenção decente. Depois, Groaning Corpse fornece o dano e a prevenção usual de Fortitude cuida do resto. Além disso, surpresas adicionais podem ser usadas, como Compress, Trap, Necrosis ou Dust to Dust.
Como os Samedi e têm pouca capacidade de bloqueio e nenhum redirecionamento, esse módulo é um módulo de rush: Fortitude ajuda fornecendo mais ações com Freak Drive, e o clã ganhou Blessings of the Loa para algum poder de eliminação desde a expansão Lost Kindred. Eles também ganharam uma cripta poderosa com ótimas habilidades: Mambo Jeanne, Jean Lisle e Marie‑Pierre vêm complementar Josette e Baroque.
Anarquista Rapidez & Fortitude ANY
Essa combinação temível se resume quase a uma única carta: Diversion. Ela é tão versátil que você só precisa de um pouco de poder, como um bônus de força ou alguns .44 Magnum ou Stick, e pode simplesmente spammar Diversion para golpes adicionais e prevenção. Além disso, Groundfighting pode ser usado como utilidade e contra IG se você não estiver fazendo golpe de mão, e Hell‑For‑Leather ou Dust Up podem oferecer ainda mais opções dependendo da sua cripta. Se você estiver usando Rapidez superior, pode usar Psyche! para ajudar a superar defesas.
Rapidez & Protean ANY
Protean oferece uma prevenção decente com Flesh of Marble, e dano agravado com Claws of the Dead e seus irmãos, Wolf Claws, Bone Spur e até Body Flare. Rapidez traz a quantidade certa de utilidades com manobras de Pursuit, esquivas de Acrobatics, Side Strike ou Stutter‑Step, e golpes adicionais com Blur, Hell‑for‑Leather e Quickness. Mais importante, Psyche! ajuda a superar defesas.
Criptas diferentes podem usar esse módulo, desde a poderosa Matasuntha até os mais raros Miller ou Adana de Sforza, passando por todos os Gangrel antitribu M, que ainda podem usar Leathery Hide. Um bônus de força é bem-vindo, para dificultar a prevenção e superar um simples Sideslip ou Glancing Blow, e a redução de custo também é boa, já que o módulo inteiro é caro.
Protean & Fortitude ANY
Um módulo raro que quase sempre depende do bônus de força de um grande vampiro estrela como Lazverinus, Hardestadt ou Elimelech. É principalmente uma abordagem pura de Fortitude , apoiada em força e prevenção para uma vantagem constante, mas com a dissuasão adicional de algum dano agravado, às vezes reforçado por Amaranth ou Rötschreck.
Meshenka Vicissitude & Auspícios ANY
Empilhe uma quantidade enorme de Horrid Form, de preferência com vampiros que tenham habilidades de redução de custo, como Meshenka. Use Telepathic Tracking para contrariar defesas. Simples, desgastante, sem se preocupar com IG. Você pode adicionar alguns Trap e Chiropteran Marauder para ajudar, ou alguns Kraken's Kiss, se o foco for realmente Meshenka como estrela. Em todos os casos, alguns Carrion Crows sempre ajudam a aumentar o volume de dano.
Malgorzata Vicissitude & Feitiçaria de Sangue ANY
O módulo de Vicissitude é decente, mas deixa a desejar. Combinado com a prevenção de Feitiçaria de Sangue em Rego Motum, e o golpe de mão Blood Rage, impossível de prevenir, que combina tão bem com Chiropteran Marauder, ele se torna formidável. É visto com estrelas de capacidade muito alta, como Malgorzata, Lord Tremere e Mistress Fanchon.
O módulo pode incluir utilidades adicionais, como Quick Jab, Amaranth, Inner Essence, Telepathic Tracking ou Thoughts Betrayed.
c Salubri Obeah & Fortitude BLOCK
Eis uma combinação famosa, vista notadamente, mas não exclusivamente, em decks de Saulot. Anesthetic Touch oferece um fim de combate muito eficiente que supera IG, e Target Vitals pode ser usado junto. Com um pouco de prevenção de Fortitude por cima, principalmente Unflinching Persistence para mobilidade, é muito robusto.
O módulo de prevenção é bastante variável e pode incluir Hidden Strength, Superior Mettle, Skin of Steel ou Rolling with the Punches. Blissful Agony é uma inclusão comum. Dependendo da cripta, o módulo pode ser enriquecido tanto com Feitiçaria de Sangue Blood Rage ou Theft of Vitae, quanto com Valeren Eye of Unforgiving Heaven.
d Salubri Antitribu Valeren ANY
Os Salubri Antitribu d têm opções interessantes com Valeren . Eles dependem principalmente de armas com Sword of the Righteous, que permite golpes agravados brutais, e Death Seeker, que permite cancelar cartas defensivas ou IG. No quesito armas, é uma escolha entre simples Sticks ou uma combinação de Blade of Bellona e Concealed Weapon. Para poder de eliminação, podem contar com a excelente Righteous Aura.
Do lado da prevenção, as opções são amplas. Armor of Caine's Fury é uma ótima carta de prevenção, e The Path of Retribution pode torná-la gratuita. Claro, por outro lado, os Salubri Antitribu d têm Fortitude e sua coleção de cartas de prevenção, desde Rolling with the Punches e Soak contra dano alto, até Hidden Strength e Indomitability como utilidade. Por fim, também podem usar alguns Telepathic Tracking para controle adicional sobre builds defensivos.
No geral, é um módulo de combate robusto e doloroso que pode ser adaptado para qualquer propósito.
S Kiasyd Obtenebration & Mytherceria BLOCK
Combinar o astuto módulo de Obtenebration com Earth Swords e Darkling Trickery resulta em um módulo de combate à distância furtivo e de alto impacto. Target Vitals é frequentemente incluído para um pouco mais de dano. Darkling Trickery é ótimo para lidar com módulos de armas adversários, alguns Entombment sempre podem ser incluídos, e o versátil Fae Contortion facilita bastante garantir a distância. Por não ter solução contra SCE, precisa ser um módulo de bloqueio, mas é um módulo cruel nesse quesito.
Vampiros Notáveis
Bom, já passamos pelos módulos, mas ainda não falamos muito sobre os vampiros. E, nossa, como eles mudam tudo. Então aqui vai uma lista das maiores ameaças do jogo. A contagem de decks considera apenas decks de combate de verdade; alguns desses vampiros aparecem em muitos outros decks que não são focados em combate.
Nana Buruku
jogado em 64 decks.
Uma grande estrela, tanto em decks Mono quanto . A habilidade dela é simplesmente absurda.
Anson
jogado em 54 decks.
Estrela de tantos decks de armas, sua habilidade, assim como Nana Buruku, o torna uma estrela em muitos decks, mas, sim, ele é conhecido por ser muito eficaz com um módulo de armas .
Howler
jogado em 41 decks.
Se você está usando um módulo , ela é a sua garota. Claro, Muricia é uma alternativa, mas Howler simplesmente acumulou mais vitórias.
Enkidu, The Noah
jogado em 32 decks.
Rush e bônus de força, e ele pode usar tantos módulos. Seja , , junto com prevenção de , ou Anarch , ele pode destruir mesas inteiras. E com Raven Spy e Sense the Savage Way, ele pode até se tornar um muro decente sozinho. Uma lenda.
Malgorzata
jogado em 25 decks.
A vocalista do módulo , uma combinação excepcional. Sua habilidade permite buscar amigos de alta capacidade, como Mistress Fanchon, por pouco custo.
Matasuntha
jogado em 19 decks.
Uma boa amiga de Enkidu, ela também pode comandar seu próprio show contando com uma mistura de , , , e/ou Anarch . A escolha do módulo depende principalmente da escolha do parceiro.
Anneke
jogado em 17 decks.
Definitivamente uma bloqueadora, ela costuma convocar Alastor para Big Guns, e Anson é uma boa amiga dela. Sua habilidade oferece um controle incomparável para um deck de bloqueio.
Massassi
jogado em 17 decks.
Mestre das armas, ele joga principalmente com armas , mas também pode ir de ou misturar os dois.
Dmitra Ilyanova
jogado em 17 decks.
Ela é uma estrela completa, vista com mais frequência em decks políticos. Mas pode ir de com para prevenção, ou usar Big guns com Alastor, e até combinar isso com tech de armas .
Saulot, The Wanderer
jogado em 16 decks.
Definitivamente um bloqueador, e um ótimo por sinal, ele pode usar simples Sticks ou partir para o mais irritante .
Lazverinus
jogado em 14 decks.
Ele é ótimo em Mono , mas também pode usar e/ou . Seu bônus de força o torna uma boa escolha para muitos decks.
Estrelinhas
- Cailean: A habilidade única dele é ótima em muitos decks. Normalmente usuário de , ele também pode Disguise um Mark V como ninguém, ou simplesmente usar um módulo puro de com o máximo de efeito.
- Ghede: Ele é a estrela da proposta . Um ótimo módulo de rush sozinho.
- Tariq, The Silent (G2): Um mestre ameaçador de , ele pode acrescentar um pouco de prevenção de à mistura para deixá-la ainda mais robusta.
- Lambach (G2): Quando o assunto é o módulo , ele é o cara certo.
- Masika: Uma grande estrela para um módulo de armas , dada sua habilidade.
- Ignazio Giovanni: Ele é o cara do . O módulo se beneficia totalmente de Spiritual Guidance e Dead Hand de .
- Miller Delmardigan: Um ótimo praticante de , frequentemente visto em variantes Palla Grande com módulos de combate puro mais pesados do que o normal. Se ele é uma estrela ali, também pode usar um pouco de para dano agravado.
- Khurshid: Claro, ele era mais relevante antes do nerf de Emerald Legionnaire, mas só com prevenção de já é um bloqueador temível. E pode conseguir alguns Vengeful Spirits para se tornar uma ameaça ainda maior.
- Shalmath: Ele é o rei do módulo , com sua habilidade insana. Mais conhecido por Shalmath History.
- Gabrielle di Righetti: A especialista em quando você não quer jogar Goratrix.
- Meshenka: Uma ótima vampira de , ela também é a estrela do módulo .
- Kuyén: Um recém-chegado, mas é o cara certo se você quiser jogar ou .
- Gotsdam, The Tired Warrior: Um bom amigo dos Ventrue Antitribu m e frequentemente visto com um Stick, ele também pode jogar Dawn Operation só por diversão.
- Cock Robin: Um grande líder Nosferatu s, bom em , , e claro, em . Sua habilidade torna recrutar Raven Spy e Underbridge Stray muito fácil, mas Deep Song é mesmo sua atividade preferida.
- Aline Gädeke: Uma recém-chegada, mas é uma ótima líder de Brujah Debate, além de um excelente encaixe para Anarch .
- Karsh (G3): Então sim, ele tem todas as disciplinas de combate. Ele consegue fazer de tudo. Escolher é que é o dilema.
- Theo Bell (G6): O novíssimo Theo Bell já é, claro, um dos principais candidatos em Anarch .