Introducción al Combate
por Krzystof Karski
Tan pronto como empecé a escribir este artículo, me di cuenta de que el tema es tan amplio y complejo que llevaría una eternidad explorar todas sus facetas. Así que, en esta introducción, me centraré en lo básico y cubriré solo las doctrinas de combate más comunes que puedes encontrar, así que nada de linajes ni disciplinas de nicho.
¿Por qué y cómo jugar combate?
El malentendido más común sobre el combate entre los jugadores nuevos es que el combate es un objetivo en sí mismo, centrado en eliminar siervos y poco más. Este es un enfoque equivocado: aunque puede ser divertido arrancar extremidades y ver cómo todo arde, al menos para quien arranca y quema, eso no te acerca a la victoria por sí solo.
Cuando pienses en el combate en VTES, debes verlo ante todo como una herramienta de control. Ningún otro tipo de mazo puede llegar a toda la mesa y controlar la distribución de recursos. Si alguien (principalmente tu presa o tu predador) se vuelve demasiado fuerte en la mesa, siempre puedes visitarlo y quitarle algo de su sangre para ti, o reducir su número de siervos para frenarlo. Lo más habitual es que los mazos de combate conviertan a su predador en el objetivo de su primer rush, para reducir la presión por detrás y poder concentrar toda su atención en su presa.
Es de suma importancia recordar que el combate es solo una herramienta para ayudarte a ganar, no una condición de victoria. Al construir un mazo de combate, debes pensar ante todo en cómo tu mazo eliminará a la presa. Muy a menudo, los aspirantes a jugadores de combate se olvidan de esto y concentran todos sus esfuerzos en mandar vampiros al letargo, solo para descubrir demasiado tarde que no tienen forma de reducir el pool de su presa lo bastante rápido: se quedan atrás en la carrera por los puntos de victoria.
Se integra directamente en tu estrategia al permitirte quitar pool mientras combates.
Tiene un propósito similar, pero con la desventaja de que no controlas del todo quién va a perder pool en cada momento.
Aprovecha a los siervos que ya están en letargo.
Acelera tu sangrado cuando ya no quedan defensores.
Cualquier carta de doble uso que te permita quitar pool o entrar en combate, como Deep Song o Line Brawl, también es una muy buena incorporación, ya que muy probablemente necesites todo el espacio de mazo posible para un combate eficaz. Una vez resuelta la cuestión del poder de eliminación, también tendrás que pensar en los desafíos a los que puedas enfrentarte. Para los mazos de combate, estos suelen reducirse a:
- Maniobras: si combates al contacto, debes ser capaz de vencer al menos una maniobra.
- Esquiva y Fin de combate: nada es más frustrante que ver cómo todo tu daño se esfuma, así que tener una respuesta para esto es prioridad absoluta.
- Prevención de daño: por desgracia, fuera de unas pocas opciones especializadas, hay muy poco que puedas hacer al respecto. Algunos acosos pueden ayudar a continuar el combate.
- Combate enemigo: de nuevo, poco puedes hacer al respecto; una pelea entre dos mazos de combate a menudo se reduce a un lanzamiento de moneda, y hay demasiadas variables como para estar preparado para todo.
¿Cómo jugar contra el combate?
Ser el blanco de un mazo de combate rara vez es divertido; algunos incluso lo consideran la peor experiencia en VTES, capaz de minar las ganas de jugar. Sin embargo, no desesperes, porque no todo está perdido aunque te estén haciendo mucho daño: hay formas de lidiar con el combate que la mayoría de los mazos pueden aplicar. En general, querrás convertirte en una presa poco deseable para el mazo de combate y así desalentar los rushes. Los mazos de combate tienen recursos limitados, y gastarlos puede ser una decisión difícil. Aquí tienes algunas formas sencillas de frenar los ataques de un mazo aficionado al rush:
Retraso
Al principio, si sabes que tu presa o tu predador juega un mazo de combate, puedes retrasar un poco tu salida para sacar 2 vampiros a la vez. Al comienzo de la partida hay poca amenaza directa contra tu pool por parte del mazo de combate, así que retrasar tu salida no debería ser un problema, mientras que tener más de un objetivo significa que necesitarán gastar más acciones para dejarte completamente fuera de juego.
Habla
Habla con la gente. Esta suele ser la forma más simple, pero más olvidada, de lidiar con el combate. Si te están masacrando, simplemente pide a los demás en la mesa que te ayuden a rescatar tus vampiros del letargo o —en caso de que seas el predador de un mazo de combate y te hayan rusheado hasta la extinción— que frenen su avance hacia ti para que puedas reconstruirte y volver a suponer una amenaza en combate. La mayoría debería estar encantada de hacerlo, porque esto te devuelve como objetivo principal y les quita esa carga de encima. En algún momento, un mazo de combate se quedará sin recursos o decidirá enfocarlos en otra parte y te dejará jugar tu partida. La paciencia es una virtud.
Rescata
Rescata, rescata, rescata. Rescata a tus vampiros, rescata a los vampiros de los demás. Al fin y al cabo, es una guerra de desgaste, y si no haces nada ya has perdido.
Retira la sangre
Retira la sangre de tus vampiros. Si te enfrentas al combate y sabes que no puedes escapar, conviértete en un objetivo menos deseable. Usa Villein con tus vampiros tanto como puedas; esto te ayuda a aumentar tu pool y también reduce la eficacia del combate. Si no tienes sangre, no pueden quitártela y puede que gasten recursos de más sin necesidad.
Bloquea
Ten algo de carne de cañón para bloquear. Los siervos pequeños suelen ser objetivos poco atractivos para los mazos de combate. Tener que gastar una acción y posiblemente algunas cartas de combate para mandar al letargo a un Embrace sin sangre, o pelear contra Jake Washington, no es algo que un mazo de combate quiera hacer. Los vampiros más pequeños pueden proteger a los más importantes.
Módulos de combate habituales
Aliados


Estos mazos suelen traer aliados para pelear por ellos. Los ejemplos más comunes aquí serían Nephandus, que pueden tanto sangrar como pelear, además de los temibles War Ghoul. Estos mazos no llevan un paquete de combate muy grande, pero son extremadamente eficientes con él. Un Nephandus jugando Trap hace 5 de daño sin recibir ninguno (suponiendo que pelee contra un vampiro que no hace nada en combate); un War Ghoul con Trap puede hacer la friolera de 16 de daño en un solo combate. A veces también añaden pequeñas cantidades de otras cartas de combate que pueden ayudarles a infligir daño un poco más rápido o aportar efectos extra. Molotov Cocktail, Target Vitals y Pulled Fangs son cartas de ese tipo. También usarán The Unmasking para ayudar a proteger su pool.
Armas de fuego


Las armas de fuego se usan bastante a menudo por la gran eficiencia que ofrecen. Tener una maniobra y un ataque integrados resulta extremadamente útil durante toda la partida. Cualquiera puede usarlas, y con la ayuda de Concealed Weapon puedes equiparlas en combate sin arriesgarte a que te bloqueen la acción de equipar. El arma que verás con más frecuencia es el .44 Magnum, pero hay algunos mazos que usan el más barato Saturday Night Special combinado con Dragon’s Breath Rounds, sacrificando la eficiencia a largo plazo de las armas de fuego por explosiones de daño agravado a corto plazo a larga distancia.
Sticks


Algunos mazos no usan disciplinas, pero aun así les gusta pelear. Si no usan armas de fuego, puede que usen Weighted Walking Stick para algo de daño extra y un surtido de cartas de puntería para reforzarlo. Target Vitals, Target Head, etc.
Animalismo


Animalismo ha sido durante mucho tiempo una de las principales disciplinas de combate por su eficiencia. Deep Song aporta tanto sangrado extra como un rush, Aid From Bats aporta daño junto con maniobra y acoso, mientras que Carrion Crows aporta daño ambiental adicional. Se trata de un paquete de combate muy limpio y fácil de usar que también da acceso a algunos efectos extra, como la destrucción de armas (Canine Horde, Voracious Vermin) o la denegación de acosos y maniobras del oponente con Terror Frenzy o Drawing Out the Beast. Su único inconveniente es la falta de respuesta a los efectos de Fin de combate, lo que la hace poco fiable al pelear contra mazos que tienen muchos.
Celeridad


Se combina con más frecuencia con armas de fuego, pero también puede usarse como disciplina complementaria para otros tipos de combate. Es conocida sobre todo por proporcionar muchas maniobras, esquivas y golpes adicionales, lo que te permite infligir mucho daño en un solo asalto de combate. También ofrece una de las mejores formas de lidiar con el Fin de combate en forma de Psyche!, que además es maravilloso con el .44 Magnum, ya que reinicia el combate y así te permite volver a usar la maniobra del arma.
Fortaleza


No hay mucho que decir aquí. Tener acceso a prevención de daño siempre es bueno en combate. Además, aporta a los mazos Freak Drive para las acciones múltiples, de modo que puedes rushear varias veces en un mismo turno o combinar rush y sangrado.
Potencia


Esta es la disciplina de combate por excelencia, dado que apenas tiene cartas fuera de las de combate. Permite infligir mucho daño gracias a cartas como Torn Signpost y Roundhouse, lidiar con esquivas y fines de combate gracias a Immortal Grapple, así como mandar a la gente directo al letargo con Disarm o quemarla directamente con Decapitate. Sin embargo, no está exenta de inconvenientes. La mayor parte solo funciona al contacto, con muy pocas opciones de maniobra, y además pone a tu vampiro en riesgo de recibir un golpe de vuelta.
Hechicería de Sangre


Es un combate bastante ligero, pero merece mención. Es célebre por sus efectos de robo de vida que eluden la prevención de daño y te ayudan a salir ganando en recursos gracias a cartas como Theft of Vitae, además de dar acceso a maniobras gracias a Apportation, prevención de daño limitada con Rego Motum, y daño agravado como Walk of Flame. La Hechicería de Sangre no es conocida por ser un combate temible, pero desde luego puede causar problemas a algunos mazos y ayudarte a sacar ventaja.