Guía para jugadores de Magic: The Gathering

Algunos jugadores de MTG, especialmente los que prefieren el formato commander, se pasan a VTES. En general, consideran que VTES es una versión perfeccionada de lo que Commander intenta ser: una experiencia multijugador divertida, cargada de muchas interacciones y negociaciones entre los jugadores. Dado que ambos juegos tienen el mismo creador (Richard C. Garfield), también hay muchas similitudes: eso convierte a VTES en un candidato fácil para los jugadores de MTG. Pero también hay una serie de diferencias, y estas terminan generando malentendidos inesperados que son difíciles de superar para nosotros, los jugadores de MTG.

MTG-VTES

La vida es maná

Lo primero: en VTES, tu vida (el pool) también es lo que usas para invocar (influenciar) a tus vampiros. Así que, en cierto sentido, todos juegan negro. Pero, dicho más sencillamente, aunque no tengas que preocuparte por las tierras, sí que necesitas una verdadera estrategia sobre la economía de fichas aquí: ¿cuánto vas a invertir en vampiros y cuánto vas a guardar por seguridad? Obviamente, siempre es mejor invertir más (más vampiros, más acciones, más poder), pero lo ideal es quedarte justo por debajo del umbral en el que tu predador podría eliminarte.

Una gran parte de la estrategia del juego gira en realidad en torno a esto. Si eres capaz de calcular cuánto daño puede hacerte el resto de la mesa, sabes cuánto debes reservar para defenderte. Y, simétricamente, si tu predador logra de alguna manera manipular tu evaluación y hacer que lo subestimes, tendrá vía libre para arrebatarte un Punto de Victoria. Esto es lo que los jugadores de VTES llaman el remate. Estimar con precisión cuánto puede rematar tu predador (la cantidad de daño de pool que puede infligir) es clave, tanto como ocultar esa información del lado del predador.

Reemplazo de cartas

Esta es realmente la principal diferencia: en MTG obtienes una carta nueva por turno. La gestión de cartas es algo real: la ventaja de cartas es un concepto estratégico central. En VTES, repones cada carta que juegas. No existe la ventaja de cartas en el sentido que conocen los jugadores de MTG. Entonces, ¿qué cambia eso?

Juega tus cartas

Bueno, lo primero que tendrás que desaprender es a jugar y descartar tus cartas. Como jugador de MTG, tendrás una tendencia irracional a aferrarte a tus cartas y no querer jugarlas hasta el momento perfecto. Tienes que desaprender eso. En VTES, jugar una carta no cuesta nada. Si el efecto que tiene te beneficia aunque sea ligeramente, eso ya es una ganancia neta. Necesitas jugar todas las cartas que puedas en todo momento. Al final de una partida, cuantas más cartas hayas jugado, más posibilidades tienes de ganar: más cartas jugadas significa más efectos, lo que significa más ventajas, y eso debería ponerte en una posición dominante.

Descarta cada turno

Pasa lo mismo con descartar al final de un turno: no es fácil al principio, pero en realidad necesitas descartar a menudo porque, de nuevo, no cuesta nada. Si descartar una carta tiene más probabilidades de mejorar tu mano que de empeorarla, deberías descartarla. Y el 80% de las veces, dado que tú eliges qué descartas, la probabilidad de mejora es lo bastante grande como para que debas hacerlo.

Conserva las cartas correctas

La otra cara de la moneda es más complicada. Una vez que hayas aprendido a jugar todas las cartas todo el tiempo y a descartar en cada ocasión, tendrás que reaprender cuándo no hacerlo. Depende en gran medida del mazo y de cómo esté construido, pero algunas cartas se supone que hay que usarlas con generosidad, mientras que otras se supone que hay que conservarlas o descartarlas según la situación de la mesa. Saber cuándo no descartar es casi tan complicado. Necesitas conocer tu mazo y evaluar la mesa lo bastante bien como para notar cuándo tus probabilidades de mejorar la mano son bajas: tienes una mano muy decente y descartar cualquier cosa de ella podría hacer más daño que bien. Esto pasa quizá el 20% de las veces.

Ejemplo

Supongamos que juegas 25.º Aniversario, tienes a Ingrid y Stanislava en la cripta, y tras un afortunado Zillah's Valley que juegas de inmediato, robas un Govern the Unaligned y obtienes esta mano al final del turno.

Form of Mist
Kine Resources Contested
Parity Shift
Govern the Unaligned
On the Qui Vive
Forced March
Govern the Unaligned

Primero, es una buena mano: tienes un Govern y el sigilo para que pase, e incluso un Forced March para destravar y encadenar otra acción. Una vez que salga Stanislava, su primer turno debería ir bien. Ahora, ¿qué descartar? No es una mano perfecta y, incluso con el Zillah temprano, tienes dos descartes hasta que Stanislava actúe. No descartar aquí sería un error, porque hay muchas mejoras posibles: cualquier carta de maestro sería una carta para jugar el turno siguiente, en el que todavía no tienes ningún vampiro. Si sacas Information Highway, otro Zillah, o un Dreams, es un regalo. Y lo más importante, necesitas un Villein pronto, y todavía no lo tienes, así que deberías ciclar.

Entonces, ¿qué descartar? El segundo Govern hay que conservarlo: poder jugar dos Govern en superior en los dos primeros turnos es ideal. El sigilo hay que conservarlo para asegurar esas acciones, y Form of Mist también se puede usar para terminar un combate peligroso si alguien te rushea justo después de salir. Así que tiene que ser Parity Shift, Kine Resources o On the Qui Vive. Stanislava no podrá jugar Parity Shift, así que podrías pensar que esa es la carta a descartar, pero probablemente sería un error: no se usará de inmediato, pero en cuanto salga Ingrid, debería jugarla enseguida para recuperar algo de pool, sobre todo si para entonces no has robado un Villein. ¿Entonces On the Qui Vive? Es demasiado valiosa: el mazo no lleva muchas cartas de Despertar, y más adelante, combinada con Deflection, te ahorrará pool y tal vez incluso le cueste algo a tu presa.

La conclusión es inevitable: Kine Resources tiene que irse. Stanislava puede sangrar como segunda acción, o simplemente jugar con calma y guardar Forced March para más adelante; no hay urgencia tan pronto en la partida por asestarle a tu presa un voto de 3 de daño.

El conjunto de cartas y el límite de copias

VTES tiene un conjunto de cartas más pequeño que MTG. Tiene 3900 cartas y, sí, el Standard de MTG (∼1500) tiene menos, pero se renueva cada año. Modern tiene cuatro veces esa cantidad (16K), sin mencionar el popular formato Commander (24K). Pero en VTES no hay bloques de expansión, ni límite en el número de copias de una carta que puedes incluir en un mazo. Esta es una diferencia considerable. Significa que algunas cartas muy poderosas del juego pueden usarse (y se usan) simplemente en 10 o incluso 20 copias en algunos mazos.

Así que no tienes muchas cartas similares con efectos muy parecidos para combinar y ganar estabilidad y, como no hay bloques ni límite de copias, los equipos de diseño aprendieron que editar cartas "muy parecidas" termina significando que una es mejor que la otra y la vuelve obsoleta. Al diseñar efectos similares en las cartas, necesitan encontrar la diferencia justa para que ambas cartas sean relevantes en situaciones distintas.

Chainsaw
Sawed-Off Shotgun

Chainsaw nunca fue reimpresa porque Sawed-Off Shotgun es simplemente una versión más fuerte de ella. En su lugar, más adelante se imprimió Gas‑Powered Chainsaw.

Al principio, tendrás que aprender sobre más cartas de las que necesitarías descubrir jugando en draft o en Standard. Pero una vez que llegas ahí, estas apenas cambian de expansión en expansión. Cualquier carta nueva y buena puede cambiar drásticamente el metajuego y los mazos, ya que puedes incluirla en cualquier número de copias. Es un viaje interesante una vez que superas la fase inicial de descubrimiento.

Por suerte, no necesitas conocer las 4000 cartas de VTES. Puedes consultar la sección de las Mejores Cartas para aprender sobre las 500-600 cartas más jugadas del juego. Conocer aproximadamente este tercio de un bloque de Standard cubrirá el 80% de las cartas que probablemente verás en cualquier mesa.

¿Mazo de 60 o 90 cartas?

La ausencia de límite de copias también hace que reducir un mazo sea una cuestión diferente. Debido al límite de 4 cartas en MTG, cuanto más pequeño es tu mazo, más estable es tu robo: conviene hacer el mazo lo más pequeño posible. En VTES, como no hay límite de copias, puedes tener la misma estabilidad en un mazo de 60 o de 90 cartas. Si juegas 10 Govern the Unaligned en un mazo de 60 cartas, jugar 15 en un mazo de 90 cartas te da la misma probabilidad de robo (con un poco más de varianza, sí, para los estadísticos que anden por ahí, pero se entiende la idea).

Así que sí, los mazos de 90 cartas existen. Igual que los de 60 y cualquier tamaño intermedio. El tamaño de un mazo tiene más que ver con la intensidad esperada del flujo de cartas que con cualquier otra cosa. Consulta la sección de Construcción de Mazo si quieres profundizar un poco más en este tema.

Tu presa está a la izquierda

Vas a escuchar esto mucho en tus primeras partidas. Y no es lo más natural cuando vienes de MTG al principio. Todos los jugadores en la mesa son tus oponentes y, al final, solo uno ganará, pero tu presa está a tu izquierda. Y claro, es obvio: 6 de pool siempre es bueno tomarlo y los Puntos de Victoria son la forma de ganar. Así que, por supuesto, eliminar a tu presa siempre es bueno. Cualquier cosa que perjudique a tu presa es algo positivo. Recordarlo es vital: no estás ahí para ser justo o igualar las oportunidades en la mesa, estás ahí para eliminar a tu presa.

Prey is on your left

Defender también es importante, por supuesto, pero como la vida es maná, cuanto más avanza la partida, menos pool tiene la gente. Aquí opera un mecanismo natural de desgaste: los siervos cuestan pool, sus cartas cuestan sangre, el combate cuesta sangre y, en última instancia, la sangre es pool. Sobrevivir es importante, pero sobrevivir mientras eliminas a tus presas y obtienes pool por ello es la forma de ganar.

El remate

El remate es la primera táctica que hay que aprender como jugador de MTG. Algunas tácticas de MTG tienen que ver con el tempo, pero de una forma muy distinta, ya que se trata más del tempo de cartas.

El remate en VTES tiene que ver con el "tempo de daño". Quieres guardar tus efectos más dañinos en mano para el momento exacto en que lleven a tu presa a cero. Imagina que estás jugando un mazo stealth bleed (uno de los arquetipos más sencillos de manejar): un jugador de MTG principiante a menudo se limitará a jugar lo que robe y avanzar a toda potencia, confiando en que el mazo inflija el mayor daño posible lo más rápido posible, mientras que un jugador experimentado se asegurará de que el daño sea progresivamente mayor y el golpe final sea aplastante.

Ejemplo

No lunge: 6-2-4-3-3

Conditioning
Govern the Unaligned
Bonding
Bonding
Govern the Unaligned
Govern the Unaligned
Govern the Unaligned

Esta primera secuencia es torpe. Golpea muy fuerte al principio, pero luego le cuesta seguir infligiendo daño. Guardar el Conditioning inicial en mano habría sido la jugada correcta aquí. Si las dos últimas acciones ocurren en un segundo turno, esta secuencia deja al oponente en 6 de pool después de haber recibido 12 de daño de pool.

Lunge: 3-2-3-4-6

Govern the Unaligned
Bonding
Govern the Unaligned
Bonding
Govern the Unaligned
Conditioning
Govern the Unaligned

Este sí es un buen remate. El último turno inflige de repente un daño superior. De nuevo, si las dos últimas acciones ocurren en un segundo turno, esta secuencia deja al oponente en 10 tras haberle infligido 8: es más difícil evaluar qué tan rápido puede ocurrir la eliminación. Nótese que los jugadores tuvieron acceso a las mismas cartas, simplemente las jugaron en un orden distinto.

Esta es una táctica esencial en el juego: si infliges demasiado daño demasiado pronto sin eliminar a tu presa, te complicas la partida a ti mismo: tu presa invertirá menos pool y adoptará una postura más defensiva, y además el resto de la mesa te marcará como un riesgo mayor y entorpecerá tus esfuerzos.

Más importante aún, dejar a tu presa con poco pool sin lograr eliminarla es en realidad una señal para tu predador de que es hora de que él remate. En una posición así, si consigue eliminarte, le habrás servido su segundo punto de victoria en bandeja de plata. Así que fallar el remate no solo empujará a tu presa a volverse muy defensiva, también le ofrecerá a tu predador una oportunidad tan dorada que tendrá que ser lo más ofensivo posible para intentar aprovecharla. Es una situación pésima en la que ponerte.

Rematar es difícil. El hecho de que la vida sea maná hace que todo el juego sea mucho más tenso. Necesitas aprender a pilotar tu mazo para que no solo inflija el daño necesario, sino que lo haga, en la medida de lo posible, de forma aplastante y categórica. Mantener a tu presa con poco pool sin lograr eliminarla es una propuesta perdedora.

Cartas en una sola copia

Otra diferencia es que en MTG normalmente llegas a jugar entre el 20% y el 40% de tu mazo. El límite inferior del tamaño del mazo es mucho mayor que el número de cartas que llegas a jugar. No es así en VTES: si no te eliminan pronto, es habitual jugar entre el 60% y el 80% de tu mazo, y el tamaño del mazo debe ajustarse teniendo en cuenta ese objetivo. Si sueles jugar muchas cartas, optarás por un mazo de 80 o incluso 90 cartas. Si el flujo es más lento, deberías optar por 60 o 70 cartas.

A menudo verás mazos que incluyen cartas a una sola copia, lo cual en MTG es básicamente una herejía, ya que lo más probable es que nunca robes una carta de copia única en una partida dada. En VTES, con un mazo bien construido, es probable que robes cualquier carta de copia única que incluyas en 2/3 de tus partidas. Así que 1 copia es un buen número para un contra específico, aunque eso signifique que debes conservarla si es relevante y descartarla si no lo es.

Duplicados disfrazados

Algunas inclusiones a copia única son en realidad múltiples copias disfrazadas: las distintas cartas cumplen todas el mismo propósito. Un buen ejemplo son los dispositivos de intercepción permanente. Verás listas de mazo con Bowl of Convergence, Aranthebes, Mr. Winthrop y KRCG, todos a copia única. Si una es mejor que las demás, ¿por qué no jugar simplemente 2 o más copias de esa? Bueno, en realidad, como robas la mayoría de tu mazo en una partida, es mejor conseguir distintas cartas únicas que puedas acumular que conseguir antes la mejor de ellas. En resumen, importa más poder acumular efectos y conseguir una mejor configuración que tener un impacto temprano. Esto está ligado a la táctica del remate: la acumulación es útil porque lo que importa es el apilamiento y el tempo de daño, el tempo de cartas importa menos.

Esto no significa que en algunos casos no debas incluir varias copias de una misma carta. En algunos casos no hay una buena alternativa, o realmente quieres que tus probabilidades de robo en cualquier partida se acerquen más al 90% que al 70%. Verás, por ejemplo, mazos Ravnos x con dos Week of Nightmares, mazos de combate con 2 o 3 Fame, o toolboxes exigentes o mazos combo con 3 o 4 Heart of Nizchetus. Es posible y a veces relevante, pero la mayoría de las veces es mejor repartir entre varias cartas únicas distintas a copia única.

Los vampiros no son criaturas

Es tentador pensar en los vampiros como si fueran criaturas de MTG, pero eso es engañoso. Como la vida es maná, los vampiros son más costosos que la mayoría de las criaturas de MTG. También son más resistentes: probablemente puedas enviar un vampiro a letargo con un buen módulo de combate, pero destruir un vampiro requiere mucha más dedicación. Pero más allá de esas diferencias evidentes, la brecha entre los vampiros de VTES y las criaturas de MTG es más profunda.

Los dos valores de fuerza

En VTES, un vampiro inflige daño de fuerza a otros siervos, pero daño de sangrado al pool del oponente. Esto cambia las cosas. Por cómo está diseñado el juego, algunos vampiros pueden infligir un sangrado alto, otros son excelentes combatientes y pueden infligir mucho daño a los siervos. Pero ambas cosas rara vez van de la mano. Un vampiro OD es peligroso sangrando, pero débil en combate, y un vampiro PI no sangrará mucho, pero será un combatiente temible.

Y no se trata solo de fuerza. Un vampiro de gran capacidad no tiene realmente "más vida", ni es más resistente. La capacidad de un vampiro no importa si su oponente usa daño agravado como Claws of the Dead o simplemente un Disarm. Y, aunque un vampiro de gran capacidad pueda encajar un gran Roundhouse con más facilidad, no se regenera entre turnos, así que solo sirve una vez. Los vampiros de gran capacidad aportan más disciplinas, títulos y habilidades especiales interesantes. Su capacidad no es resistencia: idealmente su sangre debería recuperarse con un Villein para volver al pool antes de que la pierdan.

Los vampiros son tierras

Empezamos este artículo afirmando que "la vida es maná", pero si lo piensas bien, y aunque pagas en pool por tus siervos y algunas otras cartas, el 80% de las cartas de biblioteca las juegan en realidad tus siervos. Así que, de forma muy práctica, los vampiros son tierras más que ninguna otra cosa: sin ellos, la mayoría de tus cartas son cartas muertas y dejas de jugar. Lo que puedes jugar depende de sus disciplinas, y las disciplinas son los colores de un mazo.

El combate es control

Porque los buenos vampiros de combate suelen sangrar poco, pero sobre todo porque los vampiros son tierras, los mazos de combate no son "aggro": son mazos de control. Enviar vampiros a letargo ralentiza a tus oponentes; destruirlos se parece más a jugar un buen Armageddon: puede ser devastador, pero hay que elegir bien el momento y apuntar con precisión.

Al destruir los vampiros de tus oponentes, los ralentizas o incluso los paralizas por completo. Inevitablemente, esto también beneficiará a los demás jugadores: estás alterando el equilibrio de la mesa. En última instancia, debes hacerlo de una forma que te beneficie a ti más que a los demás jugadores, para acabar ganando la partida.

Y no es fácil, porque con vampiros y cartas orientados al combate, tendrás pocas opciones para reducir el pool de tu presa una vez que te hayas ocupado de sus vampiros. Tu vampiro estrella cazavampiros quizá aún sangre solo por uno o dos, y necesitas eliminar antes de que tu predador te alcance y se lleve los 2 puntos de victoria que le estás sirviendo en bandeja.

Ganar de esta manera requiere una planificación delicada y previsión. A pesar del color de las cartas, los mazos centrados en combate no son mazos aggro rojos. Son azules, tal vez Dimir. Su plan de juego consiste en ganar la mesa a largo plazo bloqueando a todos fuera de su propio juego: no buscan una victoria rápida.

Paralelismos de arquetipos

Es un poco complicado establecer un paralelismo entre las categorías de mazos de MTG y las de VTES, pero intentémoslo para que te hagas una idea del terreno.

Aggro ➔ S&B

Los mazos Stealth & Bleed (S&B para abreviar) son a VTES lo que los mazos aggro son a MTG. Daño rápido y contundente a tu presa, inclinados hacia el lado ofensivo para intentar asegurar la victoria rápidamente. El mazo preconstruido V5 Malkavian es un ejemplo.

Todos los tipos de mazos de sangrado muy agresivos pueden considerarse aggro, no solo los de stealth. Los mazos Powerbleed como Rebekka/Jost también encajan aquí. Algunos mazos swarm muy agresivos como Legacy of Pander y Weenie DOM también califican.

Control ➔ Rush & Wall

Hay dos tipos de mazo de control en VTES. Los mazos Rush son mazos de control activo, en los que atacas por rush a los siervos de tus oponentes para controlar el (des)equilibrio de la mesa e inclinarlo a tu favor. Tupdogs & Nephandus es un buen ejemplo.

Los mazos wall son mazos de control reactivo, en los que usas reacciones para detener las acciones de tus oponentes y dañar a sus siervos, como en el mazo preconstruido V5 Gangrel.

Sea cual sea el enfoque, y de forma similar a MTG, ganar de verdad con estos mazos requiere un buen dominio de los arquetipos existentes para poder evaluar las fortalezas y debilidades de tus oponentes.

Midrange ➔ toolboxes, vote & bleed

Las toolbox evidentemente encajan con la idea de "midrange": sangran, bloquean, hacen algo de combate, y a veces incluso votan. Hay muchas toolbox con temáticas distintas. Los mazos de la V5 Box, salvo el Malkavian q, son mazos midrange en ese sentido, aunque tengan enfoques diferentes.

Los mazos vote & bleed, que a menudo se apoyan en vampiros del Círculo Interior, son claramente midrange. El mazo 25.º Aniversario Stanislava es un buen ejemplo. Algunos mazos de sangrado lento no incluyen votos: The Bleeding Vignes también es midrange: buena defensa, agresión constante.

Combo ➔ swarm, combo

Muchos mazos swarm encajan en realidad con lo que un jugador de MTG esperaría de un mazo "combo". Tienen una fase de construcción con poco impacto en la mesa, y un final de partida arrollador que puede barrer toda la mesa. También dependen de una combo de 2 o 3 cartas y buenas sinergias: Ravnos Clown Car, Palla Grande o Khazar's Diary son buenos ejemplos.

Luego están los mazos combo más intrincados, que los jugadores de VTES también califican así. Son distintos de los mazos combo de MTG: como no hay límite de copias, es posible hacer funcionar combos muy largas de varias cartas con la frecuencia suficiente para construir mazos decentes a partir de ellas. Consulta por ejemplo Baltimore Purge o Cybelotron.

Esto es un juego multijugador

Bueno, todavía ni siquiera hemos hablado de la mayor diferencia: mientras que MTG es un juego de duelo, VTES es un juego multijugador. Está diseñado y equilibrado para jugarse en una mesa de 4 o 5 jugadores. Esto tiene algunas consecuencias importantes, que deberían resultar familiares a los jugadores de Commander.

Evaluación de la mesa

Para poder tomar cualquier decisión estratégica, necesitarás perfeccionar tu capacidad de evaluar la mesa. La evaluación de mesa es el arte de averiguar rápidamente quién juega qué tipo de mazo, hacerte una idea del tipo de recursos que probablemente tengan, y deducir cuáles son sus fortalezas y debilidades más probables. Los oponentes se quejarán, mentirán e intentarán manipularte durante la partida: es una gran parte del juego.

Si eres capaz de mantener tu propia percepción de lo que ocurre, de quién está en apuros y quién es peligroso, podrás controlar la partida y hacer que progrese como pretendes, en lugar de ser simplemente una herramienta para que otro Matusalén la use. Necesitas conocer los distintos arquetipos y, idealmente, jugarlos para hacerte una idea de ellos. La experiencia es lo que te permitirá refinar tu percepción de la mesa.

El pliegue de la mesa

La forma en que una mesa se pliega depende de quién es eliminado y en qué orden: como un origami, las mesas se hacen cada vez más pequeñas con cada eliminación. Cuando mejores en la evaluación de mesa, podrás predecir e influir en cómo se pliega una mesa.

Viniendo de MTG, un juego muy rápido donde el tempo es clave, es fácil caer en la trampa de intentar ir muy fuerte y muy rápido hacia la izquierda, contra la presa. Puede funcionar perfectamente, pero VTES es mucho más que eso y, en promedio, ir demasiado fuerte y demasiado rápido contra tu presa es una propuesta perdedora. Contra jugadores experimentados, dejarás tanto margen de maniobra a tus futuras presas que en realidad tendrán más probabilidades de ganar la partida que tú.

Volverte bueno prediciendo cómo se pliega una mesa es crucial: quieres que tu estrategia tenga en cuenta cómo es probable que progrese la partida. Esta percepción es clave para entender cómo se juega. A alto nivel, el pliegue es una piedra angular de la estrategia, hasta el punto de que los jugadores influirán deliberadamente en el pliegue mismo para empujar a sus oponentes a cambiar de estrategia.

Hablar en mesa

Por último, sí, VTES es un juego de negociación y manipulación. Necesitas hablar, influir en la percepción de los demás, ser ingenioso con los tratos que propones a tus oponentes, todo ello manteniendo una actitud agradable y discreta para evitar agresiones innecesarias contra ti e incluso fomentar el regalo ocasional de una pequeña ventaja.

Taken Meme

Puedes ganar en silencio, pero solo serás constante en tus victorias si aprendes a negociar bien. Consulta la sección de negociaciones en mesa para una explicación detallada de las herramientas de las que dispones aquí.

El dicho es: la victoria depende en un 50% del mazo y en un 50% del jugador. Los mejores jugadores pueden ganar torneos con mazos promedio. Hugh Angseesing, el actual CEO de BCP y uno de los mejores jugadores del mundo, si no el mejor, logró colocar todos los mazos preconstruidos V5 en finales de torneo cuando salieron, solo para demostrar que era posible sin retocarlos.