Construcción de mazos
Con el tiempo, la comunidad ha creado un puñado de recursos excelentes sobre el tema:
- Basic Concepts in Deck Construction de Gregory Williams
- Strategy Guide For N00bs: Deckbuilding 101 de Kevin Scribner
- Deckbuilding Theory de Bram Vink
- Brett S.' New Players' Corner
- Jyhad Deckbuilding Basics de Andrew Weston
- Deck Building Ain’t Hard de ICLee
- Lyrics of the Night: Building a Deck de Singing VTES
- Finnish Politics: A guide to Deck Construction in VTES de Otso Saariluoma
Módulos y densidad
Los mazos se pueden dividir en «módulos»: grupos de cartas con un objetivo similar. El porcentaje de cartas que contiene cada módulo es su densidad. Como el tamaño de mano normal es de siete, la esperanza (es decir, el número de cartas del módulo que se puede esperar tener en una mano dada) es la densidad multiplicada por siete.
Los módulos de spam tienen una densidad superior al 25%, lo que implica una esperanza superior a 1,75: la mayoría de las veces, dos cartas del módulo en mano. Se trata de una distribución poco frecuente, pero necesaria para jugar continuamente una misma carta varias veces en cada turno.
Los módulos fuertes tienen una densidad entre el 14% y el 25% y una esperanza entre 1 y 1,5: estas cartas se usarán una o dos veces por turno. La mayoría de los mazos tienen uno o varios módulos fuertes, y su estrategia suele poder identificarse analizándolos.
Los módulos estándar tienen una densidad entre el 7% y el 14%, con una esperanza entre ½ y 1. Se supone que se usan regularmente, pero no necesariamente cada turno. Las cartas de los módulos fuertes y estándar pueden descartarse cuando sea necesario, ya que se puede confiar en conseguir otra en mano bastante pronto.
Los módulos tácticos tienen una densidad por debajo del 7% y normalmente aportan un apoyo específico. Desde permanentes únicos y eventos hasta contras o respuestas a contras esperadas, aportan poder acumulado y seguridad. Como estas cartas se roban esporádicamente, están pensadas para conservarse en mano para casos especiales o descartarse de inmediato si el contexto no es favorable. Por si pudieran resultar útiles, deben conservarse en mano hasta que se necesiten: la distribución escasa del módulo garantiza que estas cartas no atasquen la mano.
Módulo heril
La densidad del módulo heril depende de la velocidad de rotación: se quiere jugar una carta heril por turno en la medida de lo posible, pero no más. Así que cuanto mayor sea la velocidad de rotación, menor debe ser la densidad del módulo heril. Por eso el número de cartas heriles se mantiene estable sea cual sea el tamaño del mazo: de 12 a 15 cartas heriles más, opcionalmente, hasta 6 o 7 Nimiedades.
Sin embargo, algunos mazos pueden usar cartas específicas como The Parthenon para conseguir más acciones heriles y así jugar más cartas heriles en el mazo: es la estrategia llamada Multi Master Phase Actions (MMPA).
Rotación
Las partidas suelen durar entre 10 y 20 turnos, y los mazos se diseñan teniendo en cuenta la velocidad de rotación de pico: el número de cartas jugadas de media entre una fase de enderezamiento y la siguiente, sin contar los primeros turnos de preparación. El tamaño del mazo debe permitir una rotación de pico durante 12 turnos. La eficacia de un mazo depende de su capacidad para mantener una velocidad de rotación óptima durante toda la partida: quedarse sin ninguna carta relevante que jugar es una situación perdedora.
Ejemplos de tamaños de mazo
Un mazo de 60 cartas tiene una rotación de pico de 5 cartas como máximo (5 × 12 = 60): a mitad de partida juega una carta heril, tres o cuatro cartas serviles, y quizá un descarte. Esto cuenta el turno completo, reacciones incluidas.
Un mazo de 90 cartas tiene una rotación de pico de 7 a 8 cartas (90 ∕ 12 = 7,5): a mitad de partida juega una carta heril, hasta una mano completa de cartas serviles y quizá un descarte.
Ciclar cartas y aumentar deliberadamente la rotación para conseguir cartas más eficaces es, a veces, la única forma de mantener la rotación fluida. Hay varias cartas disponibles que ofrecen buenas opciones de ciclado:
- Dreams of the Sphinx
- The Barrens
- Heart of Nizchetus
- Fragment of the Book of Nod (necesita ser defendido)
- Powerbase: Los Angeles (necesita ser defendido, mejor con Anarquistas)
- The Admonitions (solo Sabbat, mejor con la Mano Negra)
Una carta difícil de jugar puede atascar la mano. Los modificadores de acción, en especial las cartas de sigilo restringidas como Forgotten Labyrinth, solo se pueden usar cuando el oponente intenta bloquear, por lo que pueden atascar la mano. Por otro lado, las cartas de acción como Computer Hacking normalmente no atascan la mano, ya que se pueden jugar en cuanto un siervo se endereza y puede actuar. Se puede jugar un módulo táctico de rotación de cartas en las situaciones en las que se espera que la mano se atasque.
Recursión
Incluso más fuerte que una buena rotación, la recursión puede ser un punto fuerte de un mazo: es la capacidad de recuperar cartas del montón de ceniza y devolverlas a la mano. Solo unas pocas cartas ofrecen recursión:
- Ashur Tablets ofrece una excelente recursión, además de un potente bloat. Puede requerir más de una acción de fase heril para evitar acaparar todo el módulo de cartas heriles, así que The Parthenon puede venir bien. Los arquetipos MMPA como Girls Will Find Inner Circle hacían pleno uso de esta carta antes de que fuera erratada en 2024.
- The Sargon Fragment es la única otra opción abierta a todos, pero es única y consume muchas acciones.
- Los Giovanni O cuentan con la excelente Sudario Refraction y la menos buena Spiritual Guidance
- con Whispers From the Dead y Gear Up (Anarquistas)
- Garibaldi‑Meucci Museum (Única, Anarquista)
- Maabara Q
- Unity 7
Más allá de la ventaja evidente de conseguir justo la carta adecuada en el momento adecuado, una buena recursión permite que un mazo se adapte al contexto y a la situación de la mesa.
Construir un mazo en la práctica
1. Tema
El primer paso para construir un mazo es elegir un tema, un principio central sobre el que construir. Aquí hay varias posibilidades:
- Clan: el tema más habitual, basta con elegir un clan.
- Disciplina(s): elige una o varias disciplinas que quieras jugar.
- Star: elige un vampiro estrella con disciplinas o habilidades poderosas.
- Combinación de cartas: elige una combinación de dos a cuatro cartas que quieras jugar juntas.
2. Cuatro pilares estratégicos
El segundo paso, antes de añadir más cartas al mazo, es definir los cuatro pilares de la estrategia del mazo:
- Carga: cómo el mazo inflige daño de pool a su presa. ¿Lo hace mediante sangrado? ¿Usa política? ¿Algún otro medio de dañar el pool como Anarch Revolt o Dragonbound?
- Sistema de entrega: cómo el mazo se asegura de que la carga llegue a su destino. Si sangra, ¿usa sigilo, denegación de bloqueo o un número abrumador de acciones? Si usa acciones políticas, ¿usa sigilo para hacerlas pasar? ¿Cómo consigue suficientes votos? Si usa cartas específicas de daño de pool, ¿necesitan protección o apoyo para aplicar su efecto?
- Defensa: cómo el mazo evita perder. Bloat es la defensa más genérica: ganar pool funciona contra cualquier estrategia ofensiva. La mayoría de los mazos usan algo de bloat, algunos se apoyan en un bloat intenso como única defensa. Bloquear es la segunda defensa más genérica: la mayoría de las estrategias ofensivas usan acciones. A menudo se usan herramientas defensivas más específicas contra las estrategias ofensivas más habituales: Redirecciones o reducción contra el sangrado, Delaying Tactics y Poison Pill contra la política.
- Gestión del combate: cómo el mazo maneja los combates de siervos. Es esencial elegir una postura de combate clara, y la correcta depende de los pilares anteriores. Si entrega con sigilo y se defiende sin bloquear, resistir será más sencillo. Si planea bloquear, puede resistir o desgastar. Neutralizar suele ser a la vez una defensa y un sistema de entrega.
3. Cartas
Ahora elige las cartas de cripta y de biblioteca que incluirás en el mazo. Los siervos que elijas definirán el abanico de disciplinas que puedes usar y, de forma simétrica, las cartas de biblioteca que elijas y sus requisitos definirán qué siervos quieres en tu cripta.
Durante este proceso de selección de cartas, añade solo una copia de cada carta que quieras jugar. Consulta las mejores cartas y el archivo de mazos para tener ideas. Si encuentras ejemplos de mazos ganadores de torneo parecidos a tu lista, pueden darte ideas sobre qué incluir.
Al final deberías tener de 4 a 12 cartas de cripta y de 20 a 40 cartas de biblioteca. Si tienes más, es momento de reflexionar sobre qué es realmente útil y qué debería recortarse. Ten en cuenta tus cuatro pilares estratégicos para decidir: la carga es más importante que la entrega, esta a su vez más importante que la defensa, y la gestión del combate llega en último lugar.
Ten en cuenta que en este punto estás trabajando con copias únicas. Esto significa que, si estás construyendo un mazo de combate rush, deberías considerar quitar cartas de combate antes de quitar una carta de carga como Fame. En cambio, al ajustar el número de copias, ningún pilar tiene prioridad y puedes optar por usar decenas de copias de las cartas de combate que hayas mantenido en la selección y solo una copia de Fame.
Contras
Si puedes predecir que ciertos arquetipos supondrán una amenaza, considera incluir contras específicos contra ellos. Desde Fear of Mekhet contra los Círculos Interiores hasta Scourge of the Enochians contra los enjambres, pasando por Archon Investigation contra los sangradores voraces, hay muchas opciones disponibles y pueden convertir una posición perdedora en una victoria.
Si no se te ocurre nada específico, considera los contras genéricos del juego: Direct Intervention, Dark Influences, Sudden Reversal o Wash.
4. Flujo de cartas
Una vez que el esqueleto esté listo, puedes ajustar el flujo de cartas. Ajusta primero la cripta: usa 4 copias (o más) para una star, 3 copias para un siervo especialmente bueno si no es imprescindible para tu juego, 2 copias para uno eficiente y 1 copia para los siervos de apoyo.
Después intenta hacerte una idea de la velocidad de rotación: ¿cómo sería un turno normal a mitad de partida (incluyendo reacciones)? ¿Cuántos siervos actúan y reaccionan y cuántas cartas se usan? Esto te dará el tamaño objetivo de la biblioteca, así como el número de cartas que necesitas en cada uno de tus módulos.
Por último, define los módulos y su densidad y ajusta el número de copias de cada uno para alcanzar la densidad deseada, trabajando módulo a módulo. Ajustar primero el módulo heril puede ser más sencillo, ya que el número de cartas solo depende del número de acciones heriles que esperas conseguir. Sin embargo, para el resto del mazo no hay un patrón predefinido: ningún pilar estratégico tiene prioridad en términos de densidad. Un Stealth & Bleed puede tener normalmente dos módulos fuertes para el sangrado y el sigilo, dos módulos estándar para la redirección y la defensa de combate, y un módulo táctico contra la política. Un mazo Muro, por el contrario, puede tener un módulo de spam para el despertar y la intercepción, un módulo estándar para el bloat y solo un módulo táctico para la carga.
Esta pequeña calculadora puede ayudarte a averiguar el número de copias que quieres incluir de cada carta:
La probabilidad de conseguir una carta concreta se calcula como la probabilidad acumulada (suma) de tener 1, 2, ..., n copias de la carta.
La fórmula utilizada es
\(\sum_{i=1}^{\min\left(d,c\right)}\ \frac{\binom{c}{i}\binom{s-c}{d-i}}{\binom{s}{d}}\),
donde s: mazo, d: robos y c: copias, y \(\binom{n}{k}\) los coeficientes binomiales.
El segundo cálculo simplemente calcula la probabilidad anterior para valores consecutivos de c.
Ciclado
Si uno de tus módulos fuertes puede atascar tu mano (por ejemplo, un módulo fuerte de sigilo o de intercepción), considera añadir cartas orientadas al ciclado (cf. la sección Rotación).
Sin embargo, no deberían incluirse a ciegas; pueden ser un obstáculo para un mazo sin problemas de atasco.
5. Prueba y refina
Una vez que la primera versión de la lista de mazo esté lista, debería probarse para comprobar si se comporta como se espera. Con solo hacer una decena de simulaciones de juego en solitario, jugando los primeros 3 a 5 turnos sin oponentes, ya puedes ajustar un poco el flujo de cartas. Si tienes algo de tiempo, puedes usar el sistema de pruebas de juego ideado por Paul Johnson para probar tu mazo más a fondo.
Al final, solo las partidas reales pueden ayudarte a refinar un mazo. Jugar de verdad te familiariza con los puntos fuertes y débiles de un mazo. Ayuda anotar las cartas cicladas o descartadas durante una partida, así como las que se usaron para eliminar a la presa: las cartas que sistemáticamente no usas, o las cartas de carga que no te ayudan a eliminar a tu presa, son cartas que deberías plantearte quitar.