Construção de Deck
Com o tempo, um punhado de excelentes recursos foi criado sobre o assunto pela comunidade:
- Basic Concepts in Deck Construction por Gregory Williams
- Strategy Guide For N00bs: Deckbuilding 101 por Kevin Scribner
- Deckbuilding Theory por Bram Vink
- Brett S.' New Players' Corner
- Jyhad Deckbuilding Basics por Andrew Weston
- Deck Building Ain’t Hard por ICLee
- Lyrics of the Night: Building a Deck por Singing VTES
- Finnish Politics: A guide to Deck Construction in VTES por Otso Saariluoma
Módulos e densidade
Decks podem ser divididos em «módulos»: grupos de cartas com um objetivo semelhante. A porcentagem de cartas que cada módulo contém é a sua densidade. Como o tamanho normal da mão é sete, a expectativa (ou seja, o número de cartas do módulo que se pode esperar em uma mão qualquer) é a densidade multiplicada por sete.
Módulos de spam têm densidade acima de 25%, o que implica uma expectativa acima de 1,75: na maioria das vezes, duas cartas do módulo na mão. Essa é uma distribuição rara, mas necessária para jogar continuamente uma determinada carta várias vezes a cada turno.
Módulos primários têm densidade entre 14% e 25% e uma expectativa entre 1 e 1,5: essas cartas serão usadas uma ou duas vezes a cada turno. A maioria dos decks tem um ou vários módulos primários, e sua estratégia muitas vezes pode ser identificada observando-os.
Módulos secundários têm densidade entre 7% e 14% e uma expectativa entre ½ e 1. Devem ser usados regularmente, mas não necessariamente a cada turno. Cartas de módulos primários e secundários podem ser descartadas quando necessário, já que se pode confiar em conseguir outra na mão em pouco tempo.
Módulos táticos têm densidade abaixo de 7% e normalmente fornecem suporte específico. De permanentes únicos e eventos a contras ou respostas a contras esperados, eles fornecem poder de reforço e segurança. Como essas cartas são compradas esporadicamente, devem ser mantidas na mão para casos especiais ou descartadas imediatamente se o contexto não for favorável. Caso possam ser úteis, devem ser mantidas na mão até serem necessárias: a distribuição esparsa do módulo garante que as cartas não vão travar a mão.
Módulo de Mestre
A densidade do módulo de Mestre depende da velocidade de rotação: quer-se jogar uma carta de Mestre por turno o máximo possível, mas não mais que isso. Assim, quanto maior a velocidade de rotação, mais enxuta deve ser a densidade do módulo de Mestre. Por isso, o número de cartas de Mestre permanece estável independentemente do tamanho do deck: 12 a 15 cartas de Mestre, mais, opcionalmente, até 6 ou 7 Triviais.
Alguns decks podem usar cartas específicas como The Parthenon para obter mais ações de Mestre e, assim, jogar mais cartas de Mestre no deck: essa é a estratégia Multi Master Phase Actions (MMPA).
Rotação
As partidas geralmente duram entre 10 e 20 turnos, e os decks são ajustados tendo em mente a velocidade de rotação de pico: o número de cartas jogadas em média entre uma fase de destravar e a próxima, sem contar os primeiros turnos de preparação. O tamanho do deck deve permitir uma rotação de pico durante 12 turnos. A eficiência de um deck depende de sua capacidade de manter uma velocidade de rotação ótima ao longo de toda a partida: ficar travado sem nenhuma carta relevante para jogar é uma posição perdedora.
Exemplos de tamanhos de deck
Um deck de 60 cartas tem uma rotação de pico de no máximo 5 cartas (5 × 12 = 60): no meio de jogo, ele joga uma carta de Mestre, três a quatro cartas de servo, e talvez um descarte. Isso conta o turno completo, reações incluídas.
Um deck de 90 cartas tem uma rotação de pico de 7 a 8 cartas (90 ∕ 12 = 7,5): no meio de jogo, ele joga uma carta de Mestre, até uma mão cheia de cartas de servo e talvez um descarte.
Ciclar cartas e aumentar propositalmente a rotação para comprar cartas mais eficientes é, às vezes, a única forma de manter a rotação fluida. Diversas cartas estão disponíveis para fornecer boas opções de ciclagem:
- Dreams of the Sphinx
- The Barrens
- Heart of Nizchetus
- Fragment of the Book of Nod (precisa ser defendido)
- Powerbase: Los Angeles (precisa ser defendida, melhor com Anarquistas)
- The Admonitions (somente Sabá, melhor com Mão Negra)
Uma carta difícil de jogar pode travar a mão. Modificadores de ação, especialmente cartas de furtividade restritas como Forgotten Labyrinth, só podem ser usadas quando o adversário tenta bloquear, portanto podem travar a mão. Por outro lado, cartas de ação como Computer Hacking normalmente não travam a mão, pois podem ser jogadas assim que um servo é destravado e está pronto para agir. Um módulo tático de rotação de cartas pode ser incluído em situações nas quais se espera que a mão trave.
Recursão
Ainda mais forte que uma boa rotação, a recursão pode ser um ponto forte de um deck: é a capacidade de buscar cartas na pilha de cinzas e trazê-las de volta para a mão. Poucas cartas fornecem recursão:
- Ashur Tablets fornece uma excelente recursão, além de fazer os recursos boiarem bastante. Ela pode exigir mais de uma ação de Fase de Mestre para evitar tomar conta de todo o módulo de cartas de Mestre, então The Parthenon pode ser útil. Os arquétipos MMPA como Girls Will Find Inner Circle faziam pleno uso dessa carta antes de ela ser erratada em 2024.
- The Sargon Fragment é a única outra opção aberta a todos, mas é única e consome muitas ações.
- Os Giovanni O têm o excelente Sudario Refraction e o inferior Spiritual Guidance
- com Whispers From the Dead e Gear Up (Anarquistas)
- Garibaldi‑Meucci Museum (Única, Anarquista)
- Maabara Q
- Unity 7
Além da vantagem óbvia de buscar exatamente a carta certa no momento certo, uma boa recursão permite que um deck se adapte ao contexto e à situação da mesa.
Construindo um deck na prática
1. Tema
O primeiro passo para construir um deck é escolher um tema, um princípio central sobre o qual construir. Há várias possibilidades aqui:
- Clã: o tema mais comum, basta escolher um clã.
- Disciplina(s): escolha uma ou mais disciplinas que você quer jogar.
- Star: escolha um vampiro estrela com disciplinas ou habilidades poderosas.
- Combinação de cartas: escolha uma combinação de duas a quatro cartas que você quer jogar juntas.
2. Quatro pilares estratégicos
O segundo passo, antes de adicionar mais cartas ao deck, é definir os quatro pilares da estratégia do deck:
- Carga útil: como o deck causa dano aos recursos da presa. Ele sangria? Usa política? Algum outro dispositivo de dano aos recursos como Anarch Revolt ou Dragonbound?
- Sistema de entrega: como o deck garante que a carga útil seja entregue. Se ele sangra, usa furtividade, negação de bloqueio ou um número avassalador de ações? Se usa ações políticas, usa furtividade para fazê-las passar? Como ele garante votos suficientes? Se usa cartas específicas de dano aos recursos, elas precisam de proteção ou suporte para aplicar seu efeito?
- Defesa: como o deck evita perder. Boiar os recursos é a defesa mais genérica: boiar funciona contra todas as estratégias ofensivas. A maioria dos decks usa um mínimo de boiar de recursos, alguns dependem de um forte boiar de recursos como única defesa. Bloquear é a segunda defesa mais genérica: a maioria das estratégias ofensivas usa ações. Ferramentas defensivas mais específicas são frequentemente usadas contra as estratégias ofensivas mais difundidas: Redirecionamentos ou redução contra sangria, Delaying Tactics e Poison Pill contra política.
- Gestão de combate: como o deck lida com combates de servos. É essencial escolher uma postura de combate clara, e a correta depende dos pilares anteriores. Se ele entrega com furtividade e defende sem bloquear, resistir será mais fácil. Se pretende bloquear, pode resistir ou desgastar. Neutralizar geralmente é tanto uma defesa quanto um sistema de entrega.
3. Cartas
Agora selecione as cartas de cripta e biblioteca para colocar no deck. Os servos que você selecionar vão definir o espectro de disciplinas que você pode usar e, simetricamente, as cartas de biblioteca que você escolher e seus pré-requisitos vão definir quais servos você quer na sua cripta.
Durante esse processo de seleção de cartas, adicione apenas uma cópia de cada carta que você quer jogar. Consulte melhores cartas e arquivo de decks para ter ideias. Se você encontrar exemplos de decks vencedores de torneios próximos da sua lista, eles podem lhe dar ideias sobre o que incluir.
No fim, você deve ter de 4 a 12 cartas de cripta e de 20 a 40 cartas de biblioteca. Se tiver mais, é hora de dar um passo atrás e pensar no que é realmente útil e no que deve ser cortado. Considere seus quatro pilares estratégicos para ajudar a decidir: carga útil é mais importante que entrega, que por sua vez é mais importante que defesa, e a gestão de combate vem por último.
Observe que, neste ponto, você está trabalhando com cópias únicas. Isso significa que, se você está construindo um deck de combate rush, deve considerar remover cartas de combate antes de remover uma carta de carga útil como Fame. Ao ajustar o número de cópias, por outro lado, nenhum pilar tem prioridade, e você pode optar por usar dezenas de cópias das cartas de combate que manteve na seleção e uma única Fame.
Contras
Se você consegue prever que arquétipos específicos serão uma ameaça, considere incluir contras específicos contra eles. De Fear of Mekhet contra membros do Círculo Interno a Scourge of the Enochians contra enxames, passando por Archon Investigation contra sangradores gananciosos, há muitas opções disponíveis, e elas podem transformar uma posição perdedora em vitória.
Se nada específico vier à mente, considere os contras genéricos do jogo: Direct Intervention, Dark Influences, Sudden Reversal ou Wash.
4. Fluxo de cartas
Uma vez que o esqueleto esteja pronto, você pode ajustar o fluxo de cartas. Primeiro ajuste a cripta: use 4 (ou mais) cópias para uma star, 3 cópias para um servo especialmente bom se ele não for obrigatório para o seu jogo, 2 cópias para um servo eficiente e 1 cópia para servos de suporte.
Em seguida, tente ter uma ideia da velocidade de rotação: como seria um turno normal no meio de jogo (incluindo reações)? Quantos servos estão agindo e reagindo e quantas cartas são usadas? Isso vai lhe dar o tamanho-alvo da biblioteca, bem como o número de cartas necessárias em cada um dos seus módulos.
Por fim, defina os módulos e sua densidade e ajuste o número de cópias de cada um deles para atingir a densidade desejada, trabalhando módulo por módulo. Ajustar o módulo de Mestre primeiro pode ser mais fácil, já que o número de cartas depende apenas do número de ações de Mestre que você espera ter. Para o resto do deck, porém, não há um padrão predefinido: nenhum pilar estratégico tem prioridade em termos de densidade. Um Stealth & Bleed pode tipicamente ter dois módulos primários para sangria e furtividade, dois módulos secundários para redirecionamento e defesa de combate, e um módulo tático contra política. Um deck Muro, por outro lado, pode ter um módulo de spam para despertar e percepção, um módulo secundário para boiar recursos e apenas um módulo tático para a carga útil.
Esta pequena calculadora pode ajudá-lo a definir o número de cópias que você quer incluir para cada carta:
A probabilidade de conseguir uma carta específica é calculada como a probabilidade cumulativa (soma) de se ter 1, 2, ..., n cópias da carta.
A fórmula usada é
\(\sum_{i=1}^{\min\left(d,c\right)}\ \frac{\binom{c}{i}\binom{s-c}{d-i}}{\binom{s}{d}}\),
com s: baralho, d: compras e c: cópias e \(\binom{n}{k}\) os coeficientes binomiais.
O segundo cálculo apenas calcula a probabilidade anterior para valores consecutivos de c.
Ciclagem
Se um dos seus módulos primários pode travar a sua mão (por exemplo, um módulo primário de furtividade ou de percepção), considere adicionar cartas voltadas para a ciclagem (cf. a seção Rotação).
Elas não devem, porém, ser incluídas às cegas; podem se tornar um obstáculo para um deck sem problema de mão travada.
5. Teste e refine
Assim que a primeira versão da decklist estiver pronta, ela deve ser testada para verificar se se comporta como esperado. Fazer apenas uma dúzia de simulações de jogo sozinho, jogando os primeiros 3 a 5 turnos sem adversários, já pode ajudá-lo a ajustar um pouco o fluxo de cartas. Se você tiver algum tempo disponível, pode usar o sistema de teste de jogo criado por Paul Johnson para testar seu deck de forma mais completa.
No fim, apenas partidas reais podem ajudar a refinar um deck. Jogar de verdade acostuma você com os pontos fortes e fracos de um deck. Ajuda anotar as cartas cicladas ou descartadas durante uma partida, assim como aquelas usadas para eliminar a presa: cartas que você repetidamente não usa, ou cartas de carga útil que não ajudam a eliminar sua presa, são cartas que você deve considerar remover.