q Malkavian

Os Malkavian são um clã de destaque. Com sua disciplina exclusiva e ao lado das excelentes disciplinas oa, além de alguns vampiros muito bons, deram origem a muitos arquétipos. Lutz Politics e Rachel Madness são dois arquétipos que giram em torno dos poderosos vampiros Lutz von Hohenzollern e Rachel Brandywine, respectivamente. Por outro lado, os Malkavian e seus antitribu também são usados em dois fortes decks weenie: Dementation Bleed e Weenie AUS. Os Malkavian "clássicos" de grupo 1 e os novos de grupo 6 fornecem sólidos decks de sangria DO, Malk' 94 e Malk' 22.

Os Malkavian de grupo 1 têm a combinação de disciplinas doa, o que os torna os únicos vampiros do jogo com do como disciplinas de clã. Isso os levou a outros arquétipos, como o arquétipo Mind Rape, que usa Puppet Master para tomar controle dos vampiros adversários. Os Malkavian e seus antitribu receberam e no lugar de d nos grupos 2 a 5, uma evolução alinhada com o jogo de RPG Vampire: the Masquerade. Recuperaram d no grupo 6 com o lançamento da quinta edição.

Andi Liu

Andi Liu
jogada em 38 decks, normalmente 1-2 cópias

Uma Príncipe barata com ótimas disciplinas, é a Príncipe Malkavian q mais jogada. Sua r inferior garante um lugar em decks políticos multiclã or.

Lutz von Hohenzollern

Lutz von Hohenzollern
jogada em 37 decks, normalmente 1-4 cópias

Estrela do clã Malkavian, ele tem uma habilidade muito poderosa, 4 votos e +2 de sangria como muitos membros do Círculo Interno, combinado com todas as disciplinas de clã mais o útil R, que dá acesso a excelentes modificadores de voto como Voter Captivation.

Alexander Silverson

Alexander Silverson
jogada em 27 decks, normalmente 1-3 cópias

Um Príncipe sólido com todas as disciplinas de clã em superior, ele fica confortavelmente no topo da cadeia de Govern. Sua Presença r inferior pode ser útil em decks políticos.

Gilbert Duane (G6)

Gilbert Duane (G6)
jogada em 26 decks, normalmente 1-2 cópias

O Malkavian arquetípico, com as três disciplinas de clã ADO em superior mais um título de Barão: útil tanto em decks políticos quanto Anarquistas.

Abraham Mellon

Abraham Mellon
jogada em 24 decks, normalmente 1-4 cópias

Uma sólida capacidade 8 para o topo da cadeia de Govern; o bônus de tamanho de mão não é nada desprezível.

Zöe

Zöe
jogada em 21 decks, normalmente 1-2 cópias

A superior por 3 de recursos é realmente uma pechincha. Ela tem acesso a Telepathic Misdirection pelo menor preço.

Jason

Jason "Son" Newberry
jogada em 20 decks, normalmente 1-2 cópias

ADO todos em superior, com um bônus de sangria que se encaixa perfeitamente no plano de sangria DO do clã. Não tem nem o que pensar.

Juliet Parr

Juliet Parr
jogada em 11 decks, normalmente 3-5 cópias

Um novo Justicar com um reforço de tamanho de mão em referendos, oferecendo excelentes capacidades de reciclagem e de montagem de mão. A manobra grátis a cada combate também é uma boa ferramenta defensiva.

Kindred Spirits

Kindred Spirits
jogada em 29 decks, normalmente 7-28 cópias

Essa ação de sangria é central para a disciplina e. Pode entregar uma sangria de 2 combinada com um ganho de 1 recurso. Além disso, a sangria pode ser direcionada a qualquer Matusalém, não só à presa, oferecendo controle adicional da mesa.

Eyes of Chaos

Eyes of Chaos
jogada em 28 decks, normalmente 3-13 cópias

Um poderoso reforço de sangria sem custo, embora um pouco menos eficiente que Conditioning.

Confusion

Confusion
jogada em 27 decks, normalmente 5-15 cópias

Um excelente modificador de sangria sem custo, oferece furtividade com E superior.

Muddled Vampire Hunter

Muddled Vampire Hunter
jogada em 17 decks, normalmente 1 cópia

Um excelente aliado com boas habilidades de combate por um preço razoável. Pode ajudar a derrubar um servo incômodo ou dissuadir um predador agressivo.

Deny

Deny
jogada em 16 decks, normalmente 2-8 cópias

Um bom reforço de furtividade com E superior; sua habilidade inferior raramente é usada, mas ainda pode ser útil para escapar de um Trap, por exemplo.

Mind Tricks

Mind Tricks
jogada em 15 decks, normalmente 1-4 cópias

+1 de furtividade por 1 de sangue: é caro. É incluída em decks onde o não está muito disponível. Junto com Deny e Confusion, pode formar um módulo stealth & bleed bem decente usando só a disciplina E.

Touch of Clarity

Touch of Clarity
jogada em 15 decks, normalmente 1-5 cópias

A única carta do jogo capaz de neutralizar redirecionamentos de d como Deflection: dependendo do ambiente, pode ser uma ferramenta poderosa no arsenal de e quando usada com moderação.

Coma

Coma
jogada em 10 decks, normalmente 1-4 cópias

Um ataque e que manda o vampiro adversário direto para o torpor. O custo é alto, mas o efeito dissuasório é real.