q Malkavian
Los Malkavian son un clan destacado. Con su disciplina exclusiva junto a las excelentes disciplinas , además de algunos vampiros realmente buenos, han dado lugar a numerosos arquetipos. Lutz Politics y Rachel Madness son dos arquetipos que giran en torno a los poderosos vampiros Lutz von Hohenzollern y Rachel Brandywine respectivamente. Por otro lado, los Malkavian y sus antitribu también se usan en dos sólidas construcciones weenie: Dementation Bleed y Weenie AUS. El grupo 1 "clásico" y los nuevos Malkavian de grupo 6 ofrecen sólidos mazos de sangrado , Malk' 94 y Malk' 22.
Los Malkavian de grupo 1 tienen la combinación de disciplinas , lo que los convierte en los únicos vampiros del juego con como disciplinas de clan. Eso les abrió las puertas a otros arquetipos, como el arquetipo Mind Rape, que usa Puppet Master para tomar el control de los vampiros del oponente. Los Malkavian y sus antitribu recibieron en lugar de en los grupos 2 a 5, una evolución en sintonía con el juego de rol Vampire: the Masquerade. Recuperaron en el grupo 6 con el lanzamiento de la quinta edición.
Andi Liu
jugada en 38 mazos,
normalmente 1-2 copias
Un Príncipe barato con grandes disciplinas, es el Príncipe Malkavian q más jugado. Su inferior le da un hueco en mazos políticos multiclan .
Lutz von Hohenzollern
jugada en 37 mazos,
normalmente 1-4 copias
Estrella del clan Malkavian, tiene una capacidad realmente poderosa, 4 votos y +2 de sangrado como muchos miembros del Círculo Interior, combinado con todas las disciplinas de clan más el útil , que da acceso a excelentes modificadores de voto como Voter Captivation.
Alexander Silverson
jugada en 27 mazos,
normalmente 1-3 copias
Un sólido Príncipe con todas las disciplinas de clan en superior, se sitúa cómodamente en lo alto de la cadena de Govern. Su Presencia inferior puede ser útil en construcciones políticas.
Gilbert Duane (G6)
jugada en 26 mazos,
normalmente 1-2 copias
El Malkavian arquetípico, con las tres disciplinas de clan en superior más un título de Barón: útil tanto en mazos políticos como Anarquistas.
Abraham Mellon
jugada en 24 mazos,
normalmente 1-4 copias
Un sólido cap-8 para lo alto de la cadena de Govern; la bonificación de tamaño de mano no es cosa menor.
Zöe
jugada en 21 mazos,
normalmente 1-2 copias
en superior por 3 de pool es realmente un chollo. Tiene acceso a Telepathic Misdirection al precio más bajo.
Jason "Son" Newberry
jugada en 20 mazos,
normalmente 1-2 copias
Todo en superior, con una bonificación de sangrado que encaja directamente en el plan de sangrado del clan. No hace falta pensarlo.
Juliet Parr
jugada en 11 mazos,
normalmente 3-5 copias
Un nuevo Justicar con un aumento de tamaño de mano en los referendos, que ofrece un excelente ciclado y capacidad para moldear la mano. La maniobra gratuita en cada combate también es una buena herramienta defensiva.
Kindred Spirits
jugada en 29 mazos,
normalmente 7-28 copias
Esta acción de sangrado es central para la disciplina . Puede infligir un sangrado de 2 junto con un bloat de 1 de pool. Además, el sangrado puede dirigirse a cualquier Matusalén, no solo a la presa, lo que ofrece un control de mesa adicional.
Eyes of Chaos
jugada en 28 mazos,
normalmente 3-13 copias
Un potente potenciador de sangrado sin coste, aunque algo menos eficiente que Conditioning.
Confusion
jugada en 27 mazos,
normalmente 5-15 copias
Un excelente modificador de sangrado sin coste; proporciona sigilo con en superior.
Muddled Vampire Hunter
jugada en 17 mazos,
normalmente 1 copia
Un excelente aliado con buenas capacidades de combate a un precio razonable. Puede ayudar a acabar con un siervo incómodo o disuadir a un predador agresivo.
Deny
jugada en 16 mazos,
normalmente 2-8 copias
Un buen potenciador de sigilo con en superior; su capacidad inferior se usa poco, pero aun así puede venir bien para salir de un Trap, por ejemplo.
Mind Tricks
jugada en 15 mazos,
normalmente 1-4 copias
+1 de sigilo por 1 de sangre: esto es caro. Se incluye en mazos donde no está muy disponible. Junto a Deny y Confusion, puede formar un módulo stealth & bleed muy decente usando solo la disciplina .
Touch of Clarity
jugada en 15 mazos,
normalmente 1-5 copias
La única carta del juego que puede contrarrestar redirecciones de como Deflection: dependiendo del entorno, puede ser un dispositivo poderoso en el arsenal de cuando se usa con moderación.
Coma
jugada en 10 mazos,
normalmente 1-4 copias
Un ataque de que manda directamente al letargo al vampiro contrario. El coste es alto, pero la disuasión es real.