c Célérité

c fournit un excellent module de combat. Sa gestion de la portée et ses frappes additionnelles sont très appréciées. Elle donne également accès à certaines des meilleures cartes combo avec f, a, r et j.

Pursuit

Pursuit
joué dans 112 decks, environ 2-10 exemplaires

Le cœur des modules de combat utilisant c, il offre un contrôle de portée avec la possibilité de délivrer une frappe additionnelle à la place. La carte est hautement utilisable et ne grippe pas la main comme le ferait une simple manœuvre.

Forced March

Forced March
joué dans 83 decks, environ 2-6 exemplaires

Un excellent modificateur, même en cf inférieur : un redressement gratuit est un très bon boost d'A&B. Au niveau supérieur, il peut même fournir un peu de discrétion pour une combinaison de disciplines qui n'en a pas beaucoup.

Resist Earth's Grasp

Resist Earth's Grasp
joué dans 81 decks, environ 2-6 exemplaires

Son coût de 1 sang est équilibré par le fait qu'elle offre de bonnes options de combat (manœuvre, poursuite) ainsi qu'un bonus de discrétion très rare en C supérieur.

Instantaneous Transformation

Instantaneous Transformation
joué dans 78 decks, environ 3-7 exemplaires

Nécessitant j en plus de c, elle sert à la fois de modificateur de discrétion et, au niveau supérieur, de redressement après une action réussie. Enchaîner les actions de cette façon en fait un incontournable des decks cj agressifs.

Blur

Blur
joué dans 75 decks, environ 2-5 exemplaires

Une amélioration sérieuse pour tout module de combat, la capacité de fournir non pas une mais deux frappes additionnelles est unique à c.

Psyche!

Psyche!
joué dans 73 decks, environ 2-10 exemplaires

Pouvoir recommencer un combat est l'un des meilleurs contre pour les Fin de combat. Seules quelques cartes du jeu fournissent cet effet, c'est donc un véritable atout pour les modules de combat c.

Quickness

Quickness
joué dans 50 decks, environ 2-5 exemplaires

Rapidement montée dans la hiérarchie après son erratum d'amélioration en 2021, c'est une frappe additionnelle gratuite au niveau inférieur, et non limitée, qui peut même se cumuler avec Blur au niveau supérieur.

Sideslip

Sideslip
joué dans 45 decks, environ 1-4 exemplaires

Un outil défensif polyvalent, il est peu probable qu'il grippe la main, et l'esquive ou la prévention des dégâts peut sauver un vampire d'un coup mortel. Pursuit et Sideslip offrent plus d'options et de polyvalence gratuitement que l'utilisation d'Acrobatics, par exemple.

Side Strike

Side Strike
joué dans 40 decks, environ 1-4 exemplaires

Outil de combat polyvalent, son effet peut être défensif (esquive) ou offensif (frappe additionnelle) selon la situation. Même si pas aussi puissant que Pursuit ou Blur, c'est une autre source de frappes additionnelles, avec une option défensive.

Hunter's Mark

Hunter's Mark
joué dans 39 decks, environ 3-8 exemplaires

Un rush dirigé qui accorde aussi une poursuite optionnelle, permettant à l'agresseur de prolonger le combat. Avec CT supérieurs, la cible ne peut pas terminer le combat au premier round, ce qui garantit que le rush touche sa cible.

Scalpel Tongue

Scalpel Tongue
joué dans 37 decks, environ 1-4 exemplaires

Un excellent amplificateur de votes, fonctionnant aussi bien comme modificateur que comme réaction. En défense, il peut annuler d’autres amplificateurs de vote comme Bewitching Oration.

Flash

Flash
joué dans 34 decks, environ 2-6 exemplaires

Un outil polyvalent pour tout module de combat, offrant à la fois manœuvre et poursuite selon les besoins.

Infernal Pursuit

Infernal Pursuit
joué dans 29 decks, environ 2-8 exemplaires

Un superbe outil de recyclage de cartes en C supérieur. Souvent associé à Ashur Tablets, il nécessite un module de combat puissant pour briller.

Flurry of Action

Flurry of Action
joué dans 27 decks, environ 3-7 exemplaires

Une belle action de morsure, jouée lorsque le redressement est utile, typiquement dans les decks The unnamed ou Inner Circle, mais l’option de recycler quelques cartes peut également s’avérer utile.

Fast Hands

Fast Hands
joué dans 20 decks, environ 1-2 exemplaires

Une réponse ponctuelle aux armes : plutôt que de détruire l'arme de l'adversaire, elle la vole purement et simplement, avec l'initiative en plus au niveau supérieur. Une ou deux copies suffisent, car elle ne brille que face à des adversaires armés.

Zephyr

Zephyr
joué dans 14 decks, environ 1-2 exemplaires

Une consolation en cas d'action ratée : avec C supérieure, le vampire se redresse aussitôt, prêt à bloquer ou à agir de nouveau. Une assurance bon marché contre le blocage total, mais une ou deux copies suffisent.