Blood Sorcery
ofrece una amplia gama de opciones. Algo de sigilo, buenas opciones de combate incluyendo efectos de robo de sangre, y algunos efectos únicos.
Magic of the Smith
jugada en 101 mazos,
normalmente 2-5 copias
Un efecto poco común en el juego: la capacidad de buscar cualquier equipo en la biblioteca es muy potente. El bonus de +3 al sigilo en superior la hace muy difícil de bloquear. Algunos mazos usan únicamente por esta carta.
Mirror Walk
jugada en 84 mazos,
normalmente 3-8 copias
Un buen potenciador de sigilo, el único disponible en . Su efecto de evasión de combate en superior puede ser útil, y atasca la mano de los bloqueadores centrados en combate.
Rego Motum
jugada en 76 mazos,
normalmente 2-4 copias
Una gran carta de prevención, aunque no tan potente como Rolling with the Punches.
Theft of Vitae
jugada en 43 mazos,
normalmente 4-9 copias
Una excelente carta de combate: como roba sangre, no hay daño que prevenir, y al final del round hay una diferencia de 4 puntos de sangre entre ambos vampiros, sin coste alguno. Por supuesto, los Banu Haqim n preferirán la más práctica Hunger of Marduk, que permite hacer lo mismo con golpes adicionales de .
Rutor's Hand
jugada en 36 mazos,
normalmente 1-2 copias
Un dispositivo caro pero poderoso para aumentar A&B. Su coste no impidió que se jugara en muchos mazos de , aunque solo fuera como opción.
Apportation
jugada en 18 mazos,
normalmente 2-6 copias
Un dispositivo de combate muy versátil: maniobrar o acosar sin coste es una gran herramienta. Aunque no está al mismo nivel que Flash, así que es más bien cosa de los Tremere u.
Blood Rage
jugada en 14 mazos,
normalmente 1-4 copias
Un golpe interesante, útil tanto contra Fortaleza como contra módulos de combate basados en armas de fuego.
Walk of Flame
jugada en 12 mazos,
normalmente 1-2 copias
Un golpe típico de Hechicería de Sangre : aunque normalmente necesita un segundo round para conectar, el daño agravado a distancia es suficientemente fuerte para justificar su inclusión en algunos mazos.